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4. Présentation des groupes

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Quartier d'habitation :: Partout et nul part
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MessageSujet: 4. Présentation des groupes Mer 30 Sep - 18:21
~Les Groupes et autres rangs~

Quelques informations sur les Groupes actuels.


Il est naturel pour un Mythe vivant dans son territoire allié d'être dans l'alliance malgré qu'il n'y participe pas. Un peu comme naître français sans jamais voter. Les neutres sont les personnes qui réfutent ou qui ne vivent pas dans les territoires alliés. Ou bien simplement les septiques. Cependant, cela peut n’être qu’une passe avant de s’engager.

L'Entente gérée par le Limier (PNJ : Iona Estarossa), chapeautant les Moranies et les Atlantins :
    Depuis de longues dates, les Moranies sont craints et évités par les autres Mythes : ils peuvent s'ils le souhaitent, transformer tous les Mythes en leur race. Ainsi, ils ont vite été pris en charge et marginalisés par les Autres. Les Atlantins, les Mythes aquatiques, ne partageaient pas l'avis des Autres et, comme ils partageaient le même espace, ils s’allièrent naturellement pour faire face à la Confédération. De plus, ils ont des attributs beaucoup plus visibles que les autres races, ainsi, ils préférèrent rester sur des territoires plus éloignés et hostiles. Ils étaient relativement neutres quant à la décision d’ouvrir l’île.

    Les Moranies sont l'espèce la plus représentée de l'île et forment un réseau d'espionnage très performant et utile.
    Les Atlantins gèrent les allers et retours sur l'île : autant sur le plan des personnes que des denrées.


Relation :
    En conflit avec la Confédération.
    Neutre avec la Coalition.
    Respect du Magister.


La Confédération gérée par le Chancelier (PNJ : Cormag Fleming), chapeautant les Asuras, les Capiens et les Sexires :
    Quand les Capiens et les Sexires entendirent qu'ils pourraient avoir du sang neuf sur l'île, ils sautèrent sur l'occasion pour accepter cette demande. C'est tout naturellement que les quartiers urbains s'allièrent pour gérer le front humain, non sans impatience. Cependant, la cohésion de groupe était mise à mal depuis quelques temps : les Sexires et les Capiens n'ayant pas le même mode de vie et certainement pas la même manière de gérer leurs quartiers. Leur méfiance ne s'arrêtait pas là : ils avaient du mal à travailler avec l'Entente et surtout les Moranies.

    Les Asuras sont les chercheurs de vérité de l'île : connaissant la peur de leur victime, ils savent tirer des informations alléchantes.
    Les Capiens sont les chasseurs de l'île : contre un peu de sang ou d'argent, ils ne rechignent pas à laisser leur courtoisie aristocratique de côté.
    Les Sexires sont les Mythes les plus riches. Par leur physique ou leur manipulation, ils réussissent facilement à obtenir des postes très bien rémunérés.


Relation :
    En conflit avec l'Entente.
    Neutre avec la Coalition.
    Respect du Magister.


La Coalition gérée par le Mercanti (PNJ : Tamiel Dabeye), chapeautant les Esertaris, les Gemmas et les Zéphyrs :
    Ils étaient pas loin de refuser catégoriquement la proposition cependant ils cédèrent face au désir de leurs pairs. Étant en autarcie, ils n'avaient pas réellement besoin de se regrouper mais... voyant les autres s'allier, ils firent de même sans trop de conviction. Ainsi, ils vivaient les uns à côté des autres sans cohésion de groupe. Ils restèrent tapis dans leurs contrées reculées, ne s'ouvrant que peu au reste de l'île. Mais dès l'arrivée des Humains, ils virent le commerce fleurissant que cela apportait, ils n’attendirent pas plus pour sauter sur l'occasion. Donc, ce fut sans trop de difficultés qu'ils changèrent d'avis sur l'ouverture de l'île.

    Les Gemmas sont les artisans de l'île et savent faire toutes sortes d'objets.
    Les Esertaris gèrent l'énergie éolienne de l'île et peuvent à tout moment faire sauter les plombs.
    Les Zéphyrs sont des prêcheurs et des orateurs nés : ils peuvent faire croire énormément de choses à beaucoup de monde.


Relation :
    Neutre avec la Confédération et l'Entente.
    Respect du Magister.


Le Magister géré par le Juge (PNJ : Glorin Moïdran), chapeautant le secret sur l'île et la protection des Mythes :
    Ils ne dépendent de personne, si ce n’est du Juge. Ils ne sont pas là en tant que membres d’une race mais plutôt en tant qu’employés du Secret. Un peu comme les forces armées de l'île, ceux qui font respecter l'ordre et le calme dans un... silence parfois mortel. Ils s'enrôlent à qui mieux-mieux, prouvant leurs valeurs par maintes missions ou ordres. Les plus hargneux pourront effleurer le sommet. Les plus vivaces risquent le terrain... Bien d'autres postes sont à pourvoir : à vous de les créer. Ils n'hésiteront pas à attaquer une Alliance ou une race qui ne fait pas bien son devoir de mutisme. Ils sont la frappe neutre de l'île : tout ce qui compte pour eux, c'est le Secret.

    Les personnes entrant dans le Magister ne sont relevés de leur citoyenneté mythique. S'ils veulent obéir à leur chef de race/d'alliance : à leur bon souhait. Tant qu'ils respectent leur engagement...


Relation :
    Tien en respect toutes les Alliances.


Le Cartel géré par le Philantrope (PNJ : Ph1l4nthr0p3), chapeautant les Humains et les Védins :
    Cette mouvance est née en Amérique du nord par des fusillades 'aléatoires' ou des actes 'terroristes'. Très rapidement, cette mode contamina le reste du monde, provoquant des morts innombrables et qualifiées 'd'inhumaines'. Et c'est peu dire : en effet, un groupe de personnes extrémistes avaient appris pour les Mythes et s'étaient mis en tête de détruire une fois pour toute ces êtres maudits. Ils avaient essayé d'éventer le Secret par des vidéos ou des photos, voire des témoignages : mais les Humains ne les croyaient pas. Alors, ils firent justice eux-mêmes. Rapidement, quelqu'un se démarqua du lot : le Philanthrope. Communiquant via des réseaux intraçables ou des lettres brûlées, personne ne savait vraiment qui ils étaient et leur but...

    Jusqu'à ce que Yasashi Koji ouvre.

    Ils n'ont pas de territoire à eux mais possèdent l'IPM ainsi que sa recette.


Relation :
    N'est pour l'instant connu de personne.


Un joueur peut gravir les échelons en proposant une quête qui sera alors validée ou non par le staff, dans le cas où il n’y a pas encore de joueur incarnant déjà ce rôle.
Sinon, ça se jouera en Rp, soit l’ancien chef vous lègue sa place, soit vous la prenez de force, etc… Mais prenez garde, car vos actions peuvent avoir des conséquences. Comme la façon dont nous verront ceux de votre race, ou bien les autres chefs…

Quels rangs proposons-nous ?

Suivant vos envies et vos personnages, il y existe différents grades dans les alliances ou dans les races. Il peut y avoir le chef d'une race, chef de clan, le bras droit ou le bras gauche du chef de l'alliance... ou tout autre selon votre imagination. Vous n'êtes pas obligé d'être seul dans votre grade : si vous voulez créer un conciliabule ou un conseil/sénat, il n'y a aucun problème.

Que peut faire un chef d'Alliance ?


Le chef de l'Alliance gérera plus la politique sur le plan national : les ententes, les discordances avec ses pairs et gérer la cohérence de l'île. Il peut déclarer la guerre à tous autres groupes, bouclant ses portes à tels êtres et restant accueillants à d’autres. Il peut bannir une personne spécifique, refuser l’entrée à toute une race ou bien à un groupe. Il pourra créer des évènements, des missions ou donner des ordres.

Ses bras droits/gauches/surnuméraires auront plus la politique au sein des races même à gérer : s'il y a un conflit dans une même race, une famille rebelle, des espions... Ils sont souvent les chefs des races et offrent les informations au chef de l'Alliance pour pourvoir une intervention. Ils peuvent aussi créer des évènements, des missions ou donner des ordres. Voire se mutiner pour devenir chef de l'Alliance.

Politiquement, ces deux grades peuvent aussi forger d'autres alliances avec d’autres quartiers, créant ainsi les Chan Discord pour que la communication soit meilleure, etc… En gros, ces rangs donneront les grandes lignes aux siens et qui peuvent faire tant de choses qu’il est aisé pour lui d’influencer le contexte du forum. Cependant, c’est également un poste à risque si on vous haït ou si on désire votre pouvoir.

Que peut faire le Juge/le Philanthrope ?


Les place de Juge ou de Philanthrope sont différentes par rapport aux chefs des Alliances : ils ne gèrent que leurs propres troupes et n'ont pas réellement de gestion de territoire. Ils peuvent aussi donner des missions, des ordres et répartir leurs troupes comme ils l'entendent. Ils peuvent aussi avoir une hiérarchie avec de nouveaux grades à pourvoir. Cependant, avoir une relation neutre ou amicale avec le territoire où ils font des manœuvres peut grandement aider...

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