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4. Foire aux questions

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MessageSujet: 4. Foire aux questions Lun 4 Jan - 11:39
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MessageSujet: Re: 4. Foire aux questions Lun 4 Jan - 11:42
~Question touchant le règlement~

~ Le Hide, ami ou censure..?

Quand utiliser le hide ? Vaste question. De base, quand l’imposons-nous ? Si vous voulez cacher vos techniques que vous utilisez lors des combats, allez-y. Mais ce n’est pas réellement à quoi nous pensions. En effet, lorsque vos personnages se rapprochent un peu trop, c’est là qu’on vous bride un peu. Ce forum est ouvert à tout âge et malheureusement, Forumactif n’accepte aucune forme de rapports sexués. Donc, quand devons-nous l’utiliser réellement ? Qui peut voir ce qu’on met sous hide ?

Seuls ceux qui postent dans votre topic peuvent lire ce que vous mettez en hide. Mis à part les Administrateurs/Modérateurs qui ont accès à tout sans pour autant avoir posté. Donc bon, vous protégez déjà un bon nombre de personnes. Parlons contenu : mettez sous hide tout ce que vous ne voudrez pas que votre enfant lise. Si ça ne vous parle pas, prenez l’exemple du petit frère ou de la petite sœur, voire de la cousine… Enfin, un quelconque parent à vous, jeune de préférence. Il n’y a pas que les actes sexuels qu’on peut recouper là dedans : tout ce qui tape dans le gore aussi. Nous vous demandons de prendre votre responsabilité d’adulte en main et de protéger les plus jeunes d'entre nous.

~ Mort et changement de compte (reroll)… que faire et comment ?

Tout d’abord, vous garderez votre compte car nous ne permettrons pas de nouveau compte alors qu’il y en a un qui sont inutilisés. C’est à vous d’expliquer dans vos anciens Rp's qui il était. Il ne restera de votre personnage que sa présentation, son autobiographie et bien évidement, ses Rp’s. Nous vous demanderons tout de même de finir vos Rp’s avant de switcher de personnages.
Comme il est inscrit dans le règlement, selon l’ancienneté du compte, vous pourrez garder un pourcentage de l’expérience accumulée. Plus votre compte est vieux, plus il a de chance de garder toute son expérience.
Vous serez autorisé à changer de pseudo (en l’envoyant à un Admin), faire une nouvelle présentation et ainsi entamer votre reroll.
Si vous aviez deux comptes et que l'un meure : soit vous créez un nouveau personnage qui récupéra toute l’expérience accumulée, soit, selon l’ancienneté du compte et si vous ne voulez plus de second compte, pouvoir transférer cette expérience sur votre autre personnage. Les modalités de transfert sont encore en discussion et seront vues au cas par cas.
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MessageSujet: Re: 4. Foire aux questions Lun 4 Jan - 11:43
~Questions touchant le contexte~

~ Les Humains sont vraiment aveugles quant aux Mythes... Ou pas !
Qu'est-ce que sont les Mythes pour les Humains/Védins ? Ces contes, des légendes, des histoires pour faire peur aux enfants avant de dormir, des sujets de films fantastiques. Moranies, Zéphyrs, Gemmas, ça a la même connotation que nos Fées, nos goules, nos marmottes qui mettent le chocolat dans le papier alu'. Nous connaissons tous ces références et pourtant... sont-elles fondées ? Et même si preuve il y avait, qui vous croirait ? Une photo : ça serait retouché. Un film ? Truqué. Une cicatrice ou blessure ? Hallucination post-traumatique. Alors imaginez juste un instant que vous n'avez rien de tout ça mis à part vos paroles ? Et puis... Tout est sujet à complot... Les Humains/Védins trouveront toutes les excuses pour rester 'terre à terre', dans la 'science'. Allez lutter contre la masse...

Il n'y a pas pire aveugle que celui qui ne veut pas voir.

~ Les Mythes bavards, on en fait quoi ?
Nous n’avons pas réellement de directives. Si vous voulez délier la langue de votre personnage, vous pouvez mais sachez qu’il y aura des retombées. Directes ou non. Les autres Mythes, ceux qui peuvent vous entendre ou ouïe dire, ont tout à fait le droit de vous tomber dessus pour vous faire taire. Si à plus grande échelle, vous compromettez le système, se sera plus l’Exilé qui vous enfermera une fois pour toute. Mais essayez, hein, essayez… ! On se vente bien d’avoir un Background évolutif… !
~ L'influence des différentes races sur l'île : qui gère quoi.
Tout ce qui suit est à prendre avec légèreté. On ne donne qu'une voie, qu'une idée, jamais nous imposerons ces modes de vie ou ces rumeurs. À vous de voir si vous voulez les jouer ou non, si vous les respectez ou justement, allez à l'encontre. À votre bonne imagination...!

    Les Asuras incarnent la justice de l'île. Par eux et l'Exilé, passent toutes les décisions propres au secret des Mythes. Ce titre est assez ambivalent : entre crainte et respect, les Asuras sont un peu la Police, les Juges, le code pénal à eux seuls. Ainsi, les autres Mythes ont tendance à s'écraser en leur présence, à les avoir à la bonne ou au moins, un respect plus grand que pour toutes les autres personnes lambdas. Mais si on n'est pas totalement dans leur dictature... les effets peuvent être inverses.

    Les Atlantins contrôlent l'eau et la mer aux alentours de l'île. Par eux, transitent les biens, la nourriture et les personnes. Ils sont en quelque sorte les douaniers mais aussi les distributeurs d'aliments et d'eau. Ils ont la main mise sur les transports marins. Prenez garde à vos rives... ou à vos vivres.

    Les Capiens sont un peuple de chasseurs, de personnes qui savent combattre ou, au minimum, se battre. S'ils sont déjà plus disciplinés que les Moranys, ils ont aussi la rigueur de leurs traditions. Mais qui dit chasseur, dit traque... Prenez garde à eux, ils n'ont pas peur d'avoir du sang sur les mains.

    Les Esertaris détiennent une très grande partie de l'île entre leurs mains. Certes, pas des plus douces mais sa ressource est inépuisable : le vent. Yasashi Koji étant un pays propre, ils ne vivent que de la revente de l'énergie qu'ils créent et en ont le monopole. Payez vos factures d'électricité, sinon, vous savez qui va vous tomber dessus...!

    Les Gemmas sont les artisans de l'île : création de souvenirs, d'outils, de bijoux, d'armes... En plus de faire fonctionner l'économie de Yasashi Koji, c'est aussi à eux qu'il faut faire les commandes d'armures, d'argenteries ou d'alliances. Soyez dans leurs faveurs en temps de guerre, simple conseil.

    Les Moranies sont les Mythes les plus représentés sur l'île... et donc un réseau dense en information et en échange. Si le mot passe vite entre eux, il est cependant très mal vu de leur part de surveiller les autres Héritiers. Toute entorse à cette règle d'intimité sera sévèrement puni. Grosso modo, si vous voulez des informations sur quelqu'un, toquez à leur porte.

    Les Sexires sont soit grand entrepreneur, soit acteur, soit mannequin, soit femme/mari d'un riche, bref, ils sont la tirelire de l'île. Si vous avez un petit souci, la banque sexiresque serait prête à vous faire une faveur... ou pas. Il est évident qu'ils n'ont pas le monopole mais pour les grosses actions, les avoir auprès de soi est toujours appréciable.

    Les Zéphyrs sont les représentants des forces immatérielles. Par leurs serments, leurs rites, leurs paroles, leur côté mystique, ils savent haranguer les foules et user de la naïveté de chacun pour introduire des idées. Assez respectés pour ce statut, ils savent manipuler les croyances pour obtenir les consentements... Est-ce réellement seulement pour le dieu qu'ils servent...?
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MessageSujet: Re: 4. Foire aux questions Lun 3 Avr - 18:00
~Questions touchant les races~

~ Y'a t-il des féminins et des pluriels pour les races ?
Oui, bien sûr ! Vous êtes assez nombreux à nous avoir posé la question et voilà enfin les règles standardisées. À vous de choisir si vous les suivez ou non : rien d'obligatoire.
    ♂ ♀ Pluriel
    Atlantin Atlantine Atlantins
    Asura Asura Asuras
    Capien Capienne Capiens
    Esertari Esertarie Esertaris
    Gemma Gemma Gemmas
    Humain Humaine Humains
    Morany Moranie Moranies
    Sexire Sexire Sexires
    Védin Védine Védins
    Zéphyr Zéphyre Zéphyrs

~ Génétique : Quand est-ce que les parents peuvent avoir un bambin Mythe, Humain ou Védin ?
Commençons par les basiques :
Humain-Mythe : 100% des enfants seront de la même race que le parent mythique.
Deux parents Mythes : C’est 50-50, à savoir soit la race de l’un, soit de l’autre ou 100% s’ils sont de la même race. Nous n’acceptons pas le saut de génération : que l’enfant ait le type des grands-parents : c’est trop complexe.
Humain-Védin : C’est aussi 50-50%. Pour ceux qui se posent des questions de génétiques, considérez le Védin comme mi-Humain, mi-plante. Il a ainsi 50% de chance de donner son gêne muté et donc, donner une petite pousse à coup sûr.
Mythe-Védin : Le plus complexe. Mais c’est aussi 50-50 : pourquoi ? Car on considère que le gêne du Védin est plus fort que celui du Mythe mais, il a 50% de risque de donner son côté Humain, ce qui génèrerait un Mythe. En plus clair : si le Védin donne son côté végétal au bambin, il sera forcément Védin. Mais s’il donne son côté Humain, c’est le Mythe qui prendra le dessus et le petit sera alors racé.
Bien sûr, la morsure Morany ne rentre pas dans ce contexte…

~ Dis maman, comment on fait les bébés Mythes ?
En effet, les Mythes ne sont pas des Humains. Donc, ils ont des reproductions et des temps de gestation différents les uns des autres. Un petit sum up !
    Humain : Tel que vous le connaissez.

    Védin : La procréation peut être comme l'Humain ou par pollinisation.

    Asura :
    - Période d’ovulation : Toujours.
    - Période de gestation : 3 ans.
    - Particularité : Leur ventre ne grandit que 24 heures avant l’accouchement. Pendant la dernière année de grossesse, leur tatouage ne dévoile plus la phobie d’autrui, mais leur plus grand désir au monde.

    Atlantin :
    - Période d’ovulation : une fois par an, l’espace d’un mois entier (le mois de leur naissance).
    - Période de gestation : une semaine. Ponte d’un petit œuf qui continuera de croître 18 longues années jusqu’à éclosion. Pendant la gestation, il ne peut y avoir fécondation. Un Atlantin ne peut donc avoir que 4 enfants maximum par an. On dit un, car aussi bien le mâle que la femelle peuvent être soumis à la ponte. Dans le cas du mâle, l’échange des informations se fait au niveau buccal, à travers la salive de la femelle.
    - Particularité : Aussi bien un mâle qu’une femelle peut donc enfanter d’un œuf. Et de cet œuf, 18 ans plus tard, peuvent naître un enfant d’une toute autre race, selon la nature du partenaire.

    Capien :
    - Le mâle Capien, pour féconder la femelle, doit lui donner de son sang pendant ou juste après le rapport, sinon le fœtus ne saurait survivre suffisamment longtemps pour sa bonne formation (le sang du Capien servant de réserve alimentaire).
    - La femelle Capienne n’a pas de période d’ovulation à proprement parlé. Elle doit boire du sang du mâle pour que sa semence soit reconnue et puisse l’enfanter.
    - La période de gestation : un mois, et plus elle approche du terme plus son appétit devient vorace, sa soif de sang pouvant suffire à la rendre violente même envers ses proches. Même envers le mari dont le fœtus raffole du sang familier.

    Esertari :
    - Ovulation et gestation pareille aux Humains, mais l’Esertarie enceinte doit demeurer au chaud. En-dessous de 25°C, il y a un risque de fausse couche. En-dessous de 20°C, la perte de l’enfant est assurée. La gestation dure 10 mois.

    Gemma :
    - Période d’ovulation : la femelle Gemma doit confier son arme à son amant trois jours avant le rapport. Il faut atténuer ce lien pour qu’un autre puisse se former : celui entre la mère et l’enfant…
    - Pour les Gemmas sans arme, c’est comme l'Humain (#Loose).
    - Période de gestation : 6 mois.

    Morany :
    - Période d'ovulation : au choix entre la partie humaine et la partie animale.
    - Période de gestation : cela durera la période la plus longue entre l'animal et l'Humain. Quand l'enfant naît, c'est l'heure journalière de sa transformation : donc l'accouchement aboutira à un animal pendant 1h.
    - Particularité : La fertilisation par l'animal du pouvoir est totalement possible : cela donnerait 50% de Mythes et 50% d'animaux banals.

    Sexire :
    - Le mâle Sexire enfante à tous les coups si la femelle (toute race confondue) est en période d'ovulation.
    - La femelle Sexire n'a pas de période d'ovulation à proprement parlé. Elle n'ovule que lors de l'acte et selon ses émotions, ses sentiments (forte envie maternelle, s'abandonne complètement à son compagnon, désir de vie,... Libre à vous).
    - La période de gestation : 3 mois. Pendant ce temps, aucun signe physique / visuel de la grossesse : pas de ventre rond, pas de nausée, pas de varices, etc… La Sexire demeure éclatante et désirable. Cependant, elle elle le sait. Instinctivement, et aussi parce que son appétit sexuel est décuplé : lors de son déclencheur elle ne se contrôle vraiment plus. Après tout, elle a deux bouches à nourrir...

    Zéphyr :
    Si leur désir, leur pureté et leurs prières sont suffisamment forts et sincères, homme ou femme peuvent devenir parent. Récompensé par les cieux, au réveil, un bébé dans un lange viendra réveiller le Zéphyr méritant de son braillement innocent.
    Le rapport est donc inutile, tout comme le fait d’être deux. Une femme Zéphyr n’accouchera donc jamais ! Soit vous passez par la prière, soit vous allez voir un femelle d’une autre race, soit un mâle Atlantin dans le cas d’une femelle Zéphyr (l’Atlantin pouvant pondre).


~ Topo : les Atlantins… des poissons mais pas que ?
La naissance des Atlantins se fait par des œufs : quand ils éclosent, ils ont le corps d’un jeune adulte mais pas forcément le mental. Après, par quelques pirouettes narratives, il sera autorisé d'avoir des facultés lors de l'éclosion : apprentissage de la langue par écoute à travers l’œuf, savoir emmagasiné pendant ce temps... Il est aussi admis qu'ils ont des facultés d'apprentissages élevées durant un petit laps de temps pour arriver à vivre en personne 'majeure'. Au fur et à mesure que le bambin grandit, l’œuf s’agrandit. Pour ce qui est de la forme, la couleur, la rigidité… faites ce que vous voulez.

Il a été décidé que les Atlantins savent parler sous l'eau en l'absence de technique mais, ils ne peuvent être compris que par leur congénère, les autres n'ayant pas les oreilles assez développées pour. De plus, les Atlantins animaux ne peuvent avoir de portée avec l'animal de leur pouvoir.

~ Quelle est la différence entre les Moranys et les Atlantins ?
Les Moranys sont des humanoïdes qui contractent une maladie incurable. En la surmontant, ils peuvent ainsi maîtriser leurs transformations et en faire leur pouvoir. Certains ne peuvent aller au-delà et donc sont contraints de se transformer chaque jour en leur animal, perdant ainsi leur esprit pendant une heure. Les Moranys « animaux » choisissent si leur morsure/liquide est contaminant ou non, qu’importe leurs formes. A contrario, les non « animaux » ne contrôlent pas la contamination, que ce soit sous forme humanoïde [où ils ne sont pas à risque] ou sous forme animale [où ils sont à coup sûr contaminant].
Tandis que les Atlantins animaux, eux, ne sont absolument pas issu d’une maladie quelconque mais uniquement d’un pouvoir. Il n’y a pas de lien de sang, de blessure ou de quoi que ce soit pour qu’un Atlantin ait une moitié animale. Donc, ils ne souffrent pas de transformations inopinées ou de risque de contamination.

~ Les Moranys et leurs particularités.

Car c'est déjà lourd et long de lire leur description et que ce ne sont pas des informations capitales, nous mettrons ici tous les ajouts sur les Moranys.

    ◘ Quand les Moranys sont animaux, ils ne peuvent communiquer qu’avec les animaux de leur propre espèce. Mais si vous maîtrisez votre animal, rien ne vous empêche de modifier vos cordes vocales pour parler l’humanoïde (ou inversement).
    ◘ Si un Morany en contamine un autre... il ne se passe rien. Le mordu reste avec son propre animal.
    ◘ Après les 40 ans d'incubation, que se passe-t-il ?
      ○ La perdition totale du pouvoir pour devenir l'animal : Vos techniques ne vous serviront à plus rien mais vous gagnez la capacité d'implanter vos paroles dans la tête des autres. Attention : pas de lecture de pensée ! Juste de la télépathie. Ça vous ouvre la possibilité de choisir avec qui (un ou plusieurs) vous voulez parler... Mais si vous aimez la difficulté, vous pouvez ne pas l'utiliser ou faire un animal qui ne sait pas bien s'en servir...!

      Le temps qui vous reste à vivre est le temps moyen de vie de votre animal : La transformation vous fera prendre la forme adulte de votre animal : pas de case bébé sans défense et sans maman protectrice (après, c'est selon le vouloir des joueurs, on ne sera pas contre si vous le jouez ainsi). Vous vieillirez au rythme de l'animal.

      Vous perdez votre côté humanoïde : Au fur et à mesure du temps, tout est relatif selon les auteurs, l'instinct animal vous rongera et vous deviendrez in fine votre animal en entièreté. Plus de sens social humainement parlant, plus de réflexion construite, perte de la lecture et du compte, de vos idéaux, de la capacité de parler avec les autres... Vous deviendrez l'animal avec votre caractère transposé en bestial (si vous étiez agressif, normalement, il le sera aussi).

      Vous serez contaminant quoi qu'il advienne : Si avant le choix était possible pour les Moranies animaux, il sera retiré lors de votre passage bestial. Et oui, sinon comment pensez-vous que la maladie se propage aussi vite et bien..?

~ Pas d'hybrides, ok... mais des Pseudo-Hybrides, si !

Si les hybrides francs sont interdits, il y a cependant une race qui permet un léger mélange : les Moranys par le biais de la contamination. Cependant ! Le virus implique peut-être des changements physiques mais n'influence pas le processus de vieillissement. Quelques détails sur les pouvoirs : si le Morany mord un Humain, le joueur aura le choix de prendre le pouvoir de l'animal du mordeur ou de prendre un pouvoir totalement autre mais... subira la malédiction moranie. En ce qui concerne les Mythes mordus, soit ils gardent leur propre pouvoir et la malédiction, soit ils prennent le pouvoir de l'animal. Au choix.

    Humain-Morany : si par naissance, ils sont Moranys alors ils vivent et grandissent au même rythme que les Humains mais se voient changer de corps à leur 40 ans. Sinon, c'est moment de la contamination +40ans.
    Védin-Morany : post blessure/infection: le Morany résultant va garder les caractéristiques védiennes (la branche, la fleur...) mais si on les retire, elles ne repousseront pas et seront remplacées par la normalité. Le corps ne vieillira pas car la croissance des Védins avait cessé à ce moment là. Ils garderaient à jamais cet âge corporel mais le compte à rebours a commencé.
    Asura-Morany : post blessure/infection: l'ex-devin gardera son tatouage figé à jamais sur sa propre phobie. Les Asuras, ne vieillissant pas, le Morany gardera à jamais cet âge corporel sans vieillir mais le compte à rebours est lancé !
    Atlantin-Morany : post blessure/infection : là, il ne reste rien de l'ancienne race : pas de changement dans l'eau, plus de respiration aquatique, rien. Juste le vieillissement à très long terme... donc un changement minime au cours des 40 ans.
    Capien-Morany : post blessure/infection : ils ne gardent que les canines développées et perdent l'appétit du sang. Ils continuent leur croissance jusqu'à la cinquantaine avant d'y être bloqué comme tout ancien Capien. Le compte à rebours se lance à partir de la contamination.
    Esertari-Morany : post blessure/infection : la température disparait ainsi que leur liaison à la chaleur. S'ils avaient des couleurs surnaturelles, ils les gardent. Vu que le vieillissement était conditionné par leurs repas, la faim partie, ils gardent le corps du moment où ils ont été contaminé pour des 40 prochaines années.
    Gemma-Morany : post blessure/infection : les gemmes sont préservées... jusqu'à ce qu'on les retire ! Elles ne repoussent plus. Et vu qu'ils perdent leur apparence humanoïde dans 40 ans, leur vieillissement se traduira par un rapetissement précipité, comme s'il ne leur restait plus que 40 ans à vivre...!
    Sexire-Morany : post blessure/infection : même topo que pour les Esertaris : ils gardent leur tatouage ainsi que l'apparence qu'ils avaient au moment de leur morsure sans plus jamais vieillir. Attention ! Un véritable Sexire sera quand même bien plus attirant que ce Pseudo-Hybride, à croire qu'il n'y a pas que l'apparence qui attire...
    Zéphyr-Morany : post blessure/infection : l'être qui en résulte gardera la plume mais qui ne repoussera pas si on l'arrache. Comme leur ex-race, ils ne souffrent pas des affres de la vieillesse et restent purs. Pas de rides mais des cheveux qui passent au blanc immaculé.

~ Transformations et vêtements.
Comme souvent explicité, Yasashi Koji se veut être un forum réaliste et nous avons constaté que pour certaines transformations, les vêtements réapparaissaient comme par magie. Si vous êtes une personne qui ne maîtrise pas ses mutations (un Morany non animal), c’est à vous de faire gaffe à vos habits : soit les retirer avant pour les récupérer après, soit admettre qu’ils se détruisent lorsque vous vous transformez [bien sûr, si votre animal est plus petit que vos parures, ils n’auront rien…]. Il en va de même pour les changements précis (faire apparaitre une patte… augmenter sa capacité musculaire…). Nous voulions juste attirer votre attention sur ces détails.

~ Les Capiens vampires ?
Par quelques amalgames mal placés, il a été plus ou moins implicite que les Capiens descendent des vampires… FAUX ! Les Capiens n’ont rien des vampires si ce n’est la fâcheuse manie d’adorer le sang. Pas d'yeux rouges (!), pas de guérisons rapides, pas de photophobies, pas de crocs (!), pas de supers pouvoirs... Nous ne sommes pas contre des « personnalisations » : vous pouvez très bien avoir des canines très développées ! Mais pas des crocs (plus réservés aux Moranys).

~ Avant la puberté… comment est supposé se nourrir un Sexire ?

Effectivement, si pour les Capiens et les Esertaris, la nourriture peut se donner à tous âges, il est assez compliqué pour un Sexire de 3 ans de… de… enfin voilà. Nous vous laissons quelques détails sur leur croissance.

    ◘ 0-7 ans : Les enfants dans cette tranche d’âge n’ont pas des pulsions sexuelles simplement car ils ne sont pas équipés. Donc, pour se développer en toute sérénité, ils réclament beaucoup d’attention, de câlins, de bisous, de contacts… Les enfants Sexires sont terriblement attachants et se nourrissent de l’amour que leur donnent leurs proches (parents, amis, doudou…). Mais attention, quand on dit 'attachant' c'est collant, qui réclame tout le temps, même en pleine nuit et toute la nuit. Ils sont terriblement tactiles et cherchent sans arrêt le contact, accapare l'attention, être le centre du monde... Malgré leur âge, cela ne les empêche pas de se toucher, d'utiliser doudou autrement que pour dormir ou d'être un voyeur effronté. Si vous voulez qu'il ait déjà des pulsions, à votre bon plaisir.
    ◘ 7-13 ans : Même s’ils ne sont pas encore tout à fait pubères, ils sentent en eux des envies qu’ils ne peuvent trop comprendre. Et là entre en jeu les parents… La famille Sexire est du genre à se prouver physiquement à quel point ils s’aiment, sont très proches entre eux et liés… Si vous voulez les mots crus : oui, l’inceste chez les Sexires est quelque chose de banal. Ainsi, les descendants apprennent à se contrôler, à faire et se faire plaisir et à entrer doucement dans le monde plus sexué. L’étape est un bon mélange de câlins et de sexe. Doucement, ils commencent à jouer avec leur corps et souvent de manière peu discrète, à courir les jupons, à se dévergonder de plus en plus (et ce bien plus précocement que les autres humanoïdes)...
    ◘ 13 ans et plus : Les Sexires vont doucement délaisser les câlins et les bisous pour en faire de plus rapprochés, de plus matures. Les pulsions peuvent venir subitement ou par paliers. Vers 20 ans, ils ne grandissent plus, trouvant leurs formes définitives. Ce n’est qu’à ce moment là que s’ils sont en manque, ils vieillissent. Avant, ils perdent du poids, font des dépressions, ne grandissent plus et meurent.


PS : Les Sexires se nourrissent de l'énergie de sa victime, mais cela ne veut pas dire que ça influence le niveau de fatigue ou de vitalité de celle-ci. Au plaisir des joueurs et des personnages.
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