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Guide de création de techniques

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Quartier d'habitation :: Partout et nul part
Métier :: ////
Pouvoir :: Dieu
MessageSujet: Guide de création de techniques Jeu 10 Aoû - 15:43
~Guide de création techniques~

Petits conseils avant de vous lancer à corps perdu :
    ◘ Nous vous conseillons de faire une technique de puissance et une technique de résistance séparées des autres. Les paliers sont standardisés entre toutes les fiches techniques. Vous pourrez les assembler en faisant des combos avec vos autres techniques. Prenez les paliers suivants (ajoutez en si vous en avez le besoin, mais jamais rien ne sera accepté au-delà du diamant) :
    Bois, Os, Pierre, Métal, Béton armé, Diamant.
    ◘ Nous vous déconseillons de faire une technique de portée ou de taille pour toutes vos techniques. Selon les objectifs de vos techniques, nous jouons sur la portée max. Il serait dommage de trop vous limiter inutilement.
    ◘ N’hésitez pas à mettre beaucoup de paliers et décliner vos techniques : c’est au staff technique de délimiter les techniques et de définir les maximas.
    ◘ Plus votre pouvoir est large, plus l’expérience des paliers peuvent augmenter par rapport à un pouvoir plus étroit mais qui recoupe ce pouvoir. De plus, malgré que l’intitulé des pouvoirs permet certaines techniques, nous pouvons refuser certaines techniques pour ne pas privilégier les gros intitulés et laisser ces spécificités aux pouvoirs plus étroits.
    ◘ N’oubliez jamais de bien décrire le lien entre votre technique et celui de votre pouvoir : si celui-ci n’est pas bien expliqué, nous vous demanderons de le reformuler pour que la technique soit valide.
    ◘ Pour une technique qui peut être utilisée en combat ou en dehors, vous pouvez mettre des relances en temps (pour hors combat) et en round (pour les combats). Nous vous conseillons de mettre les deux.
    ◘ Pour une communication optimale veuillez utiliser ce terme avec nous : un round. C'est un tour de jeu, quand vous et vos partenaires ont tous répondu et que c'est à nouveau à votre tour. Nous les utilisons pour les tours de relance/repos/durée d'attaque. C'est plus précis qu'en tour rp, ou nombre de poste, ou temps.

Bien entendu, ce n'est qu'une petite liste de vos possibilités : nous ne vous limitons pas à ce qui est décrit ci-dessous. Bon jeu !

Attaque au corps à corps :
Obligation :
    - Indiquer les dégâts provoqués par l’attaque.

Particularité : pourra être utilisée plusieurs fois dans un post.

Attaque à distance :
Obligation :
    - Indiquer les dégâts provoqués par l’attaque.
    - La portée de l’attaque.
    - Indiquer quel est le point de départ de l’attaque (vous-même ou bien mettre une portée autour de vous)
    - La taille de l’attaque (une taille précise, soit en valeur chiffrée soit par un exemple (taille de balle de tennis, de balle de basket, etc…) Pas de petit, moyen et grand).
    - Un temps de relance pourra vous être demandé selon la taille et la puissance de l’attaque.

Particularité : ne pourra être jouée qu’une fois par poste.

Attaque de zone:
Obligation :
    - Indiquer les dégâts provoqués par l’attaque.
    - Indiquer la portée de l’attaque.
    - Indiquer quel est le point de départ de l’attaque (vous-même ou bien mettre une portée autour de vous)
    - La taille de la zone de l’attaque (une taille précise, soit en valeur chiffrée soit par un exemple (taille de balle de tennis, de balle de basket, etc…).
    - Un temps de relance pourra vous être demandé selon la taille et la puissance de l’attaque.
    - Durée de l’attaque en nombre de post si définie à un endroit.

Particularité : ne pourra être jouée qu’une fois par poste.

Esquive
Information :
    - Les techniques d'esquive en devenant un élémentaire non solide obéissent aux mêmes lois.
    - Elles ne durent le temps que d’un poste.

Obligation :
    - Il faut avoir conscience de l’attaque.
    - Indiquez le nombre d’attaque que vous pouvez esquiver le temps de la technique.
    - Les attaques de zone ne peuvent être esquivées avec une telle technique seule, sauf exception.
    - La nécessité ou non d’un tour de recharge dépendra de votre pouvoir / description.


Anticipation
Particularité :
    - Cette technique vous permet d’anticiper les attaques après le post d’activation de la technique, sur un maximum de deux tours (donc deux posts d’anticipation après activation de votre technique).
    - Il faut un temps de recharge de la technique après que ses effets se soient résolus, de minimum un tour. Ce qui donne : tour 1 activation. Tour 2 et 3 les attaques sont anticipées. Tour 4 recharge. Tour 5 activation. Tour 6 et 7 les attaques sont anticipées…
    - Les attaques du tour d’activation de votre technique, donc précédent votre post d’utilisation de la technique, ne sont pas anticipés !
    - L’anticipation vous permet d’annuler l’effet de surprise d’une attaque fourbe ou d’une attaque rapide pour placer une technique esquive. Mais l’anticipation n’est pas une esquive en elle-même !


Défense au corps à corps (type armure)
Obligation :
    - Résistance de la défense.

Particularité :
    - Une technique pour des armures personnelles et une autre pour appliquer des armures sur des alliés.
    - Les élémentaires non solides ne peuvent former d'armure.


Défense à distance :
Obligation :
    - Type / forme de la défense (mur, dôme, …) [Vous pouvez faire évoluer la forme dans les paliers]
    - Portée de création de la défense.
    - Taille de la défense.
    - Résistance de la défense.

Particularité :
    - Les murs des élémentaires non solides ne durent qu'un tour avant de disparaître
    - Ne peuvent être utilisé qu’une fois par tour.


Enfermement/entrave/Cage :
Obligation :
    - Indiquer une taille (longueur, hauteur) maximale.
    - Indiquer un temps de relance à partir du moment où l’entrave disparait.
    - Portée de la technique.
    - Indiquer la résistance ou de quoi est faite l’entrave.

Particularité : Vous ne pouvez avoir qu’une entrave active à la fois.

Paralysie :
Particularité :
    - Il existe trois types de paralysies différentes. Deux qui sont physiques, qui attaquent soit la structure (tendon coupé, nerf tranché, muscle détruit), soit le fonctionnement (tout est là mais le muscle ne sait plus se contracter), et la paralysie mentale. Ces trois types de paralysies possèdent le même but, mais vous devrez donc avoir trois techniques « d'antidote » différents pour vous prémunir de toute paralysie.


Poison
Obligation :
    - Méthode d’inoculation (contact physique, contact avec une muqueuse, contact avec le sang, …)
    - Durée avant que l’effet ne s’active (minimum 1 tour).

Particularité :
    - La durée d’activation peut être variable suivant l’effet et donc le palier associé : immédiatement pour de la fièvre et des sueurs, fin du prochain post de la cible pour une paralysie et 30 minutes IRP pour la mort (histoire qu’il ait la possibilité de s’en sortir, mais vous pouvez très bien paralyser en un post et qu’il meurt 30 minutes plus tard IRP en un seul empoisonnement).
    - Vous ne pouvez avoir une seule technique pour tous les types de poison. S’il s’agit d’un poison existant (comme celui d’une plante ou d’un animal), les symptômes seront vos différents paliers. Si vous avez un pouvoir vous permettant d’avoir différents poisons, ce sera un but par technique (chaque sens fera l’objet d’une technique d’empoisonnement, la paralysie une autre, une émotion positive une autre, une émotion négative une autre, etc…).


Antidote
Particularité :
    - De même que pour les poisons, il n’y aura pas une technique d’antidote universel mais il vous faudra faire par type d’empoisonnement (paralysie, contrôle mental, les sens, les émotions, etc…)
    - Vous pouvez faire une technique qui ralentit la progression d’un poison (le pouvoir du froid par exemple), mais vous ne pourrez ralentir les effets d’un poison que de 3 tours au maximum.
    - Une technique de suppléance n’est pas un soin : quelqu’un dont le pouvoir est le contrôle de ses muscles peut faire une technique qui lui permette de se déplacer en ordonnant à ses muscles de se contracter par le biais de son pouvoir. Le poison est donc toujours dans son organisme et agira dès que la technique de suppléance ne sera plus active (vous l’aurez compris, il faut donc une durée d’utilisation d’une telle technique, toujours avec un maximum de 3 tours RP).
    - Une technique de soin est une technique active : il vous faut avoir conscience d’être empoisonné. Une technique d’immunité est automatique, mais vous ne remarquerez donc pas avoir été empoisonné.


Potion :
Obligation :
    - Méthode de création.
    - Méthode d’inoculation (contact physique, contact avec une muqueuse, contact avec le sang, …)
    - Durée avant que l’effet ne s’active (minimum 1 tour).
    - Durée d’utilisation avant péremption.

Particularité :
    - La durée d’activation peut être variable suivant l’effet et donc le palier associé.
    - Vous ne pouvez avoir une seule technique pour tous les types de poison/antidote.


Soin :
Particularité :
    - Pour soigner, il faut qu’il y ait eu une lésion.
    - Une régénération n’est pas un soin : arrêter une hémorragie est un soin, régénérer le sang pour qu’il soit à nouveau à 5L est une régénération. Par cette technique, vous pourrez faire ‘repousser’ ou ‘assainir’ des organes, ce qu’un soin ne vous permet pas.
    - La résurrection personnelle et des autres sont deux techniques différentes. Il faut définir l’état du corps (au moins 1 doigt intact pour se faire), la durée de contact/résurrection nécessaire, depuis combien de temps le personnage est mort et temps de relance.


Sens
Obligation :
    - Indiquer le contact & le temps nécessaire pour activation de votre technique.
    - Indiquer combien de temps votre technique dure.
    - Donnez des exemples pour étayer vos gains ou pertes.

Particularité :
    - Que ce soit une technique pour améliorer un sens ou en supprimer un, il faudra une technique par sens. Donc une pour améliorer la vue, une pour rendre aveugle, une pour améliorer l'ouïe, une pour rendre sourd, etc...
    - La douleur est un sens à part entière.


Détection/Pister
Obligation :
    - Indiquer la portée.
    - Indiquer la durée.

Particularité :
    - Il existe plusieurs formes de détections : sur une zone, sur une personne précise, sur soi, sur un objet.
    - Pour pister : il faut une notion de l’ancienneté maximale de la trace, la porté entre l’utilisateur et l’objet détecté, si vous pouvez différentier plusieurs traces ou non.


Force
Particularité :
    - Les techniques de force comportent trois aspects différents : soulever, tordre et détruire. Il vous faudra donc au moins trois techniques pour survoler l’ensemble des possibilités de la force. N’hésitez pas à mettre des exemples pour étayer vos paliers. Pour soulever, mettez un temps de port et un temps de repos.


Vitesse & endurance
Obligation:
    - Indiquez la valeur de votre vitesse en m/s et non en km/h. C’est plus parlant IRP.
    - Le temps de repos associé (en rounds et/ou temps)
    - La distance max parcouru lors du palier.

Particularité :
- Plus la vitesse est grande, moins longtemps vous pourrez la tenir et plus le temps de recharge / de récupération sera grand. Donc dans un même palier, il faudra indiquer la vitesse, la durée de tenue (en temps ou distance) et le temps de repos associé. Les techniques de sprint et d'endurance sont dont une seule et même technique.[/list]

Vol
Obligation :
    - Il faudra indiquer une vitesse de vol (en m/s), une durée de vol et un temps de repos pour un même palier (comme les techniques de vitesse). Evidemment, pour les paliers à basse vitesse de vol, le vol pourra durer plus longtemps et avec un temps de repos amoindri. Et inversement.
    - Précisez si votre palier de vitesse de vol - durée de vol - temps de repos est hors combat ou en combat. Hors combat, vous pouvez mettre des durées de temps. En combat, ce sera du un tour de vol un tour de repos dans la plupart des cas (sauf à basse vitesse, ou à même vitesse que si vous étiez au sol (c'est avant tout pour un souci d'équilibrage)).

Particularité :
    - Attention, si vous voulez pouvoir transporter des personnes ou de grandes charges en volant, le transport de personnes / charges devra faire l'objet d'une technique de force à part.


Saut
Obligation :
    - Il faut préciser avec ou sans élan (et qu’est ce qu’un élan) et sous quelle forme vous êtes (pour les Moranies).

Particularité : vous pouvez y mettre le saut en longueur et en hauteur.

Transformation physique
Particularité : précisez bien les différentes étapes de transformation et ce que vous attendez de cette forme. Si vous êtes un animal irréel : décrivez encore plus vos étapes et l’animal que vous serez. La taille en mètre, la taille de base des griffes, queue, dents, ailes, bec… Vous pouvez avoir un palier pour vous créer des vêtements à partir de vos poils/plumes.
Attention : vous transformer en animal ne vous donne pas les caractéristiques de cet animal ! Ce n’est pas parce que vous êtes un chat que vous voyez dans la nuit : c’est une autre technique.

Transformation émotionnelle
Obligation :
    - Dire quel contact est nécessaire pour déclencher la technique.
    - La durée du changement effectué.
    - Préciser le temps de relance
    - Taille de la zone si effet fixé.

Particularité : Soyez bien précis dans les émotions et les gradations. Être moyennement énervé ne veut rien dire. Utilisez des termes précis : irrité, coléreux, haineux, triste, mélancolique, suicidaire etc… Pour chaque type d’émotion, il faut une technique (la joie, la tristesse, la colère…)
Attention : Ce n’est pas un ordre que vous instillez, ce n’est qu’une émotion. C’est à votre partenaire rp de gérer ce que ça lui inspire et de le jouer. Vous ne maîtrisez pas les conséquences de ces émotions.

Hallucination/Illusion
Obligation :
    - Indiquez comment la technique se déclenche.
    - Indiquez la portée.
    - Indiquez le nombre et ce que vous faites apparaître. Indiquez aussi si c’est un effet de zone (donner une taille de la zone) ou sur une personne particulière.
    - Indiquez le temps de relance.
    - Précisez un moyen pour sortir de votre emprise (exemple : utilisateur inconscient)


Lecture de pensée
Obligation :
    - Indiquez le contact nécessaire pour activer votre technique.
    - Dites jusqu’où vous pouvez remonter dans la lecture d’esprit.


Création d’objet
N’hésitez pas à vous reporter aux autres catégories de technique pour perfectionner votre demande selon vos idées.
Particularité :
    - Vous ne pouvez pas tout créer avec une seule technique. Il faudra donc séparer la création en plusieurs techniques, une part type d’objets : armes blanches, armes de distance, objets utilitaires (clé, stylo, montre, …), mode de transport (voiture, …), avatar…
    - Précisez toujours les tailles (car une fourchette de 10cm n’a pas les mêmes dégâts potentiels qu’une de 5 mètres) ainsi que l’endroit où vous la créez (voire y mettre une portée de création en plus de la portée de l’objet).
    - Précisez force d’attaque et résistance.
    - Il ne vous sera autorisé qu’un avatar à la fois : ajoutez des paliers de relance à partir du moment de la disparition de l’avatar (en round) pour cette technique, une durée de vie de votre avatar ainsi que sa portée de contrôle. Attention : vous le contrôlez, il n'a pas de cerveau ! C'est vous qui donnez les ordres, il n'a pas d'automatisme, pas de réflexion. Il ne peut prendre une attaque dont vous n'avez pas conscience.
    - Suivant votre pouvoir, il peut y avoir des sous-groupes de ces différentes catégories (nous ne voulons pas que le pouvoir de matérialisation d’objet ait fait tout le tour en seulement 4 techniques par exemple).


Modelage d’un élément
N’hésitez pas à vous reporter aux autres catégories de technique pour perfectionner votre demande selon vos idées.
Obligation :
    - Spécifiez bien le but de votre technique. Une technique ne devant avoir qu’un seul but, vous ne pourrez créer un élément qui pourra soulever, broyer, détruire et emprisonner quelqu’un, le tout en une seule technique. Pas de technique couteau suisse.

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