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5. IPM : Inhibiteur de pouvoir mythique

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Quartier d'habitation :: Partout et nul part
Métier :: ////
Pouvoir :: Dieu
MessageSujet: 5. IPM : Inhibiteur de pouvoir mythique Jeu 12 Juil - 22:09
~IPM~

Un anonyme a écrit:

    03/01/18 03:49:38 Ph1l4ntr0p3 CONNECTED
    03/01/18 03:49:45 Ph1l4ntr0p3 : L'île nouvelle est un nid...
    03/01/18 03:51:28 Ph1l4ntr0p3 : Un infâme nid de ces créatures...
    03/01/18 03:51:59 Ph1l4ntr0p3 : Ils sont nombreux... ils sont forts... ils se croient invincibles. Il faudra être discret.
    03/01/18 03:52:40 Ph1l4ntr0p3 : J'en appelle à vous, mes partisans, à m'y rejoindre... J'ai un petit quelque chose pour les exterminer~
    03/01/18 04:00:01 Ph1l4ntr0p3 : L'IPM.
    03/01/18 04:00:03 Ph1l4ntr0p3 DISCONNECTED

Tiré d'un chat anonyme du Darknet.

L'IPM a été créée dans la zone 52 aux USA. C'est une poudre grise indolore, soluble, inodore et sans saveur. Personne ne sait par qui elle a été créée, où exactement et quand. Il existe deux versions de l'IPM :
    - La V1 qui bloque dans le temps (les techniques activées le restent mais l'adversaire ne peut plus en activer d'autres)
    - La V2 qui retire entièrement le pouvoir (même les techniques déjà activées).

Les techniques liées à l'IPM sont réservées aux Humains. Ils auront des charges d'un nombre limité sur eux qui pourra varier selon leur rang dans le Cartel (ou selon les stocks volés). Une charge permet d'utiliser une technique relative à l'IPM (mis à part exceptions définies par le staff technique). Les Mythes ne pourront avoir sur eux que deux charges maximum. L'effet de l'IPM est uniquement d'inhiber les pouvoirs : les effets secondaires sont aux plaisirs des joueurs. Quand un Mythe ou un Védin transporte l'IPM, il doit poster une action cachée disant qu'il ne peut utiliser son pouvoir à cause de l'IPM lors du premier post de transport et le dire à un staffien. Qu'importe le moyen de transporter l'IPM, le Mythe ou le Védin aura son pouvoir inhibé.

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