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3. Description des races

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MessageSujet: 3. Description des races Sam 22 Oct - 19:12

Vous avez le choix entre 10 races différentes et exclusives. Toutes ont leurs particularités, leurs défauts et leurs inédits. Nous rappelons qu'il est interdit de créer des hybrides entre deux races ainsi que de cacher/détruire de manière infinie les particularités de chacune.

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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:00

Histoire : Tout le monde connaît ces êtres. Leurs parents se nommaient Adam et Eve. Deux bras, deux jambes, un buste et une tête, voilà de quoi ils étaient constitués. Rien de plus, rien de moins. On pourrait donc se demander comment ils ont pu battre les autres races ? Leur force ? Certainement pas ! Leur ruse ? Quelle blague ! Non. Leur véritable puissance réside en leur polyvalence. Ils ne sont pas bons en un domaine, mais dans plusieurs matières. Ils sont même les créateurs d'une autre race, les Védins, qui leurs servaient de soldats mais qui ont acquis leur propre liberté depuis.

Hors Rp : Ils sont les seuls à pouvoir manipuler l'IPM (inhibiteur de pouvoir mythique) sans risquer quoi que ce soit. Si vous entrez dans le Cartel, vous aurez la possibilité de créer des techniques autour de l'utilisation de l'IPM, de sa résistance, de son temps d'inhibition, ses dégâts... Selon votre rang dans le Cartel, vous pourrez avoir un certain nombre de charge sur vous : une charge permet d'utiliser une technique. Après, si vous ne voulez pas appartenir à cet agence... faudra trouver un autre moyen pour en avoir !

Chef du Cartel : Le Philanthrope (PNJ).

Langage : L'Humain avec ses différentes variantes existantes sur Terre.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : Tel que vous le connaissez.

Vieillissement : Tel que vous le connaissez.

Espérance de vie : 115 ans

Contamination moranie : Ils vivent et grandissent au même rythme que les Humains mais se voient changer de corps 40 ans après la contamination.
Autres races :
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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:00

Histoire : Ces êtres sont le fruit des expériences humaines sur des plantes. En effet, les Humains sont parvenus à créer la vie par la fusion de l'ADN Humain et celui de la végétation. Il en existe de toutes sortes, une par espèce de plante. De part le fait que les Humains sont leurs créateurs, certains les considèrent encore comme leurs maîtres et leurs obéissent au doigt et à l'œil. Cependant, la grande majorité d'entre eux sont libres et les Humains ont perdu la façon de les créer.

Particularité : Ils possèdent une manifestation de leur plante sur leur corps visible. Cette marque peut-être soit au niveau de la tête, soit au niveau du cou soit dans un endroit facilement visible. Cela peut passer de la graine à la pétale jusqu'à une branche entière.

Hors Rp: Si vous choisissez cette race, veuillez indiquer l'espèce de la plante dans votre présentation. Leur pouvoir doit obligatoirement avoir un lien avec les plantes ou la nature.

Chef du Cartel : Le Philanthrope (PNJ).

Langage : L'Humain avec ses différentes variantes existantes sur Terre.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : La procréation peut être comme l'Humain ou par pollinisation.

Vieillissement : Leur croissance ne dure qu'une semaine. Si la plante avec laquelle il a été créé a une faible espérance de vie, il demeurera jeune à la fin des sept jours. Si la plante vit longtemps, il obtiendra un aspect plus âgé. Si vous voulez un ordre d'idée : une plante qui vit moins de 100 ans aboutira à un aspect de jeune adolescent. De 100 à 500 ans, un adulte mâture. A partir de 500 ans, une personne âgée.

Espérance de vie : De 50 à 1000 ans, suivant la plante utilisée.

Contamination moranie : Le Morany résultant va garder les caractéristiques védiennes (la branche, la fleur...) mais si on les retire, elles ne repousseront pas et seront remplacées par la normalité. Ils garderaient à jamais cet âge corporel.
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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:00

Histoire : On les compare souvent aux momies du fait de leur grand âge et de leur manie à cacher une partie de leur corps sous des bandages. Dans le temps, ils étaient connus comme des oracles ou des prêtres. Ils utilisaient leur don pour effrayer les Humains et leur faire croire qu'ils étaient des dieux ou des devins. Mais tout ça était avant la guerre. Depuis lors, on n'entend plus beaucoup parler d'eux, comme des autres races d'ailleurs.

Particularité : La peur de la personne qu'ils voient se dessine tel un tatouage sur une partie de leur corps qu'ils ont l'habitude de cacher à l'aide de bandages. Après avoir vu une personne, sa plus grande phobie reste gravée jusqu'à une minute une fois que l'Asura ne la regarde plus. Mais s'il observe une autre personne alors qu'un dessin est déjà tatoué sur sa peau, celui-ci est automatiquement remplacé par la nouvelle peur. Quand vous ne regardez personne/êtes seul, sachez que c'est votre propre phobie qui se dessine sur votre peau.

Hors Rp: Vous devez indiquer la partie du corps où les peurs se dessineront dans votre présentation. Lorsque vous faites un RP avec quelqu'un, vous pourrez lui demander quelle est sa plus grande peur si vous avez l'intention de regarder votre tatouage. Cependant, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un dessin. Votre partenaire peut donc vous dire quelle image vous verrez, mais c'est à vous d'analyser ce que vous voyez pour deviner sa peur. C'est un dessin, pas un mot décrivant la peur de l'autre !

Alliance urbaine : La Confédération avec pour chef le Chancelier (PNJ).

Rôle sur l'île : Les Asuras sont les tortionnaires de l'île. Grâce aux peurs de leurs victimes, ils obtiennent rapidement la vérité. D'où leur surnom de Devin ou Oracle.

Langage : Le Shilow, langue sifflante, qui ressemble beaucoup aux bruits de la nature comme les bruissements de l’eau ou du vent dans les feuilles.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : La période d’ovulation est perpétuelle avec une gestation de 3 ans. Cependant, leur ventre ne grandit que 24 heures avant l’accouchement. Pendant la dernière année de grossesse, leur tatouage ne dévoile plus la phobie d’autrui, mais leur plus grand désir au monde.

Vieillissement : La comparaison aux momies vient peut-être aussi du fait de leur conservation. En effet, ces êtres gardent l'aspect d'un Humain de 20-25 ans tout le long de leur vie.

Espérance de vie : Les Asura sont les plus vieux de tous, leur âge peut aller jusqu'à 750 ans.

Contamination moranie : L'ex-devin gardera son tatouage figé à jamais sur sa propre phobie. Le Morany gardera cet âge corporel sans vieillir.
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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:00

Histoire : Tout le monde a déjà entendu parler de l'Atlantide, non ? Cette cité disparue sous les eaux. Du moins, disparaître est le mot utilisé dans les légendes humaines. Pourtant, les Autres connaissent la vérité : ce sont les Humains qui ont détruit leur cité et qui ont enclenché le mécanisme d'immersion. Seulement, cela n'avait pas suffit à les anéantir. Mais ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas les seuls surpris à apprendre leur existence. Nous étions nous même étonnés lorsque l'être devant nous disait venir d'Atlantide. Dokin est le nom du premier survivant connu de cette espèce.

Particularité : Ils ressemblent aux Humains, bien qu'ils possèdent la capacité de respirer sous l'eau. Au contact de l'eau leurs doigts et leurs orteils deviennent palmés. Il s'agit d'un processus pour mieux nager bien évidemment, mais ils ne peuvent le contrôler. S'ils touchent de l'eau, ces palmes apparaissent.

Précision : Concernant les pouvoirs, l'hybridation avec des animaux aquatiques leur est réservée. Mais cela n'empêche pas de prendre d'autres pouvoirs. Il a été décidé que les Atlantins savent parler sous l'eau en l'absence de technique mais, ils ne peuvent être compris que par leur congénère, les autres n'ayant pas les oreilles assez développées pour. De plus, les Atlantins animaux ne peuvent avoir de progénitures avec l'animal de leur pouvoir.

Alliance d'Ouest : L'Entente avec pour chef le Limier (PNJ).

Rôle sur l'île :Les Atlantins ont la main mise sur les transports marins. Par eux, transitent les biens, la nourriture et les personnes. Ils sont les douaniers mais aussi les distributeurs d'aliments et d'eau.

Langage : Le Gotaki, langue hachée, rugueuse, pas très agréable à entendre mais déjà plus que le Drarvick. Beaucoup de sons sont nasaux.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : La période d’ovulation est une fois par an, l’espace d’un mois entier (le mois de leur naissance). La période de gestation est d'une semaine qui résulte à la ponte d’un petit œuf qui continuera de croître 18 longues années jusqu’à éclosion. Pendant la gestation, il ne peut y avoir fécondation. Un Atlantin ne peut donc avoir que 4 enfants maximum par an. On dit un, car aussi bien le mâle que la femelle peuvent être soumis à la ponte. Dans le cas du mâle, l’échange des informations se fait au niveau buccal, à travers la salive de la femelle. Et de cet œuf, 18 ans plus tard, peuvent naître un enfant d’une toute autre race, selon la nature du partenaire. Quand ils éclosent, ils ont le corps d’un jeune adulte mais pas forcément le mental. Après, par quelques pirouettes narratives, il sera autorisé d'avoir des facultés lors de l'éclosion : apprentissage de la langue par écoute à travers l’œuf, savoir emmagasiné pendant ce temps... Il est aussi admis qu'ils ont des facultés d'apprentissages élevées durant un petit laps de temps pour arriver à vivre en personne 'majeure'. Au fur et à mesure que le fœtus grandit, l’œuf s’agrandit. Pour ce qui est de la forme, la couleur, la rigidité… Vous avez quartier libre.

Vieillissement : Ces êtres naissent dans des œufs, et en sortent 18 ans plus tard dans un corps bien formé d'une petite vingtaine d'année. De plus, ils n'obtiennent un aspect mature (de 25-30 ans) qu'à l'âge de 100 ans.

Espérance de vie : 600 ans, sachant que Dokin est revenu à la surface en 1735, donc pas tout de suite après la guerre Kimatsu. Voilà d'où provenait l'étonnement de voir cette race encore en vie.

Contamination moranie : Il ne reste rien de l'ancienne race : pas de changement dans l'eau, plus de respiration aquatique. Juste le vieillissement à très long terme... donc un changement minime au cours des 40 ans.
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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:01

Histoire : Pour connaître leurs origines, il faut revenir à l'époque des premiers hommes sur Terre : les Homo sapiens. Parmi ces hommes des cavernes se trouvait une tribu qui avait l'habitude de se nourrir des êtres de leur propre espèce. Des cannibales si vous préférez. Certains pouvaient se contraindre à ne boire que du sang animal, mais pas tous. Au fil des ans, l'évolution des espèces donna lieu aux Capiens. Des êtres préférant agir dans l'ombre pour ne pas être dérangé et dont le régime alimentaire est essentiellement composé de sang.

Particularité : À la vue du sang, des larmes rougeâtres coulent sur la joue du Capien. Bizarrement, il n'y a qu'un seul œil qui pleure. Si vous êtes droitier, ce sera l'œil droit et l'inverse si vous êtes gaucher. Il suffit de voir une parcelle de sang pour que cela se produise. Une personne qui se coupe ou qui tombe en s'éraflant la peau peut suffire. Et il s'agit de la meilleure façon pour reconnaître un Capien. A moins que vous préférez lui dire d'ouvrir la bouche pour voir ses canines plus pointues qu'à l'ordinaire afin de mieux arracher la chair.

Remarque : Les Capiens ne sont pas les descendants des Vampires et donc, n'ont aucun de leurs attributs si ce n'est la soif de sang. Ils ne peuvent pas transformer une cible en Capien en la mordant.

Alliance urbaine : La Confédération avec pour chef le Chancelier (PNJ).

Rôle sur l'île : Les Capiens sont un peuple de chasseurs, de combattants. Ils sont beaucoup plus rigoureux et organisés que les Gemmas et Moranies. Ils sont les tueurs à gage de l'île.

Langage : Le Drarvick, langue très agressive phonétiquement, mélange de son brut et de grondement. Très peu intelligible pour les non initiés.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : Le mâle, pour féconder une femelle, doit lui donner de son sang pendant ou juste après le rapport, sinon le fœtus ne saurait survivre suffisamment longtemps pour sa bonne formation (le sang du Capien servant de réserve alimentaire). La femelle n’a pas de période d’ovulation à proprement parlé. Elle doit boire du sang du mâle pour que sa semence soit reconnue et puisse l’enfanter. La période de gestation est d'un mois, et plus elle approche du terme plus son appétit devient vorace : sa soif de sang pouvant suffire à la rendre violente même envers ses proches. Surtout envers le mari dont le fœtus raffole de son sang familier.

Vieillissement : Les Capiens vieillissent de la même manière que les Humains jusqu'à 50 ans. À partir de là, ils gardent la silhouette d'un homme mûr jusqu'à leur mort.

Espérance de vie : Chaque litre de sang bu ajoute une journée à la durée de vie. Le record est de 403 ans (soit 147 095 litres de sang ingurgités), détenu par Dracula en personne.

Contamination moranie : Ils ne gardent que les canines développées et perdent l'appétit du sang. Ils continuent leur croissance jusqu'à la cinquantaine avant d'y être bloqué.
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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:01

Histoire : Tout le monde les croyait mort suite à la tristement célèbre guerre. Pourtant, ils sont bels et bien en vie. Les Esertaris sont des nomades, ce fut ainsi qu'ils survécurent. Toujours changer de lieu avant de se faire repérer. Ils habitaient dans les zones les plus reculées du désert, mais malgré tout, leur existence n'était pas des plus tristes. Leur fidélité envers leurs entourages et proches ainsi que leur soif inextinguible de faire la fête sont leurs traits principaux. Depuis la guerre, ils n'avaient côtoyé aucune autre race sur les sept continents, ni même les Humains. Curiosité ou courage ? En tout cas, ils décidèrent de revenir sur le devant de la scène. Qui sait, peut-être que leurs anciens ennemis avaient changé ? Que la situation était différente ? Du fait d'une non utilisation d'argent dans leur communauté, ils vinrent se mêler à la foule en tant que saltimbanque pour la plupart. La plus célèbre d'entre eux étant Esmeralda. Mais sur notre île nous savions depuis longtemps qu'ils avaient survécu. Ils ne sont néanmoins pas bien différents des autres, embrassant également une vie de nomades dans des décors arides de préférence.

Particularité : Leur spécificité est le fait que leur chaleur corporelle est nettement supérieure à la normale. C’est une particularité facilement détectable au touché. Ils absorbent toutes sortes de chaleur : corporelle, lumineuse… pour se revigorer. Mais ils ont aussi la spécificité d’avoir des pigments un peu différent des autres races : les cheveux, leur peau, leurs yeux peuvent être d’une couleur tout à fait surnaturelle.

Alliance du Nord-Est : La Coalition avec pour chef le Mercanti (PNJ).

Rôle sur l'île : Les Esertaris détiennent une ressource inépuisable : le vent. Yasashi Koji étant un pays propre, ils ne vivent que de la revente de l'énergie qu'ils créent et en ont le monopole.

Langage : Le Lapharia, langue très fluide, presque chantante. Cela donne un effet d’exotisme et de douceur.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : L'ovulation est pareille aux Humains, mais l’Esertarie enceinte doit demeurer au chaud. En-dessous de 25°C, il y a un risque de fausse couche. En-dessous de 20°C, la perte de l’enfant est assurée. La gestation dure 10 mois.

Vieillissement : Leur aspect est directement lié à leur environnement. Avec la chaleur, ils sont jeunes et robustes. Avec le froid, ils vieillissent et des rides apparaissent. Évidemment, le changement n'est pas flagrant, il faut compter plusieurs minutes.

Espérance de vie : Leur santé est directement liée à leur absorption de chaleur hebdomadaire. Tant qu'ils en absorbent une bonne quantité, ils ont la santé et la vie. Le plus vieux d'entre eux avait 385 ans. S'il est malade ou mourant, sa peau est glaciale. S'il est plein de vie, sa peau est brûlante.

Contamination moranie : La température disparaît ainsi que leur liaison à la chaleur. S'ils avaient des couleurs surnaturelles, ils les gardent. Vu que le vieillissement était conditionné par leurs repas, ils gardent le corps du moment où ils ont été contaminé pour des 40 prochaines années.
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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:02

Histoire : Selon les rumeurs, les Gemmas vivaient depuis toujours sous terre, juste en-dessous de nous. Ils ont appris qu'il existait un monde au-dessus d'eux de part l'énorme brouhaha provoqué lors de la guerre. Curieux, les Gemmas vinrent à la surface où ils découvrirent le soleil, le ciel, d'autres êtres vivants… Mais n'étant qu'un bébé ignorant dans ce monde, ils préconisèrent la prudence, adoptant le style vestimentaire des Humains et se mêlant à eux. Personne ne connaissait leur véritable nature, pour tout le monde ils n'étaient que de simples Humains, plus petits, et surtout d'une constitution bien plus exemplaire. Un peu comme s'ils avaient fait de la musculation toute leur vie, ce sont des guerriers nés et chacun possède un objet de prédilection. Cependant, ils comprirent que s'ils voulaient ôter leur masque, parler ouvertement et honnêtement de leur culture, de leur nature, la situation devait changer. Ils devaient donc aider les Mythes, et se dévoiler à eux. Ce qu'ils firent, et le premier à avoir eu le courage de faire le premier pas fut Brélann.

Particularité : Ces bons guerriers à la nature impulsive ont des pierres précieuses sur leur corps, incrustées dans leur peau. Ils sont aussi plus petits que la norme sans pour autant être qualifié de "nain". De plus, ils sont les seuls à avoir la possibilité d'avoir un objet à pouvoir.

Hors Rp : N'oubliez pas de préciser le type de pierre dans votre présentation, ainsi que sa localisation. Qu'importe le nombre, à vous de choisir, mais au moins une pierre sur un lieu facilement visible (ex : main, cou, oreille).
De plus, les Gemmas sont aussi la seule race pouvant prendre un objet spécial, sorti de votre imagination ou réel, qui remplacera le pouvoir, et donc à mettre à sa place dans la présentation (soit vous avez un pouvoir, soit un objet auquel vous donnez des attributs magiques). Il n'y a que le propriétaire qui puisse utiliser le pouvoir de l'objet. Quand un Gemma naît, cet objet apparaît quelque part dans le monde. Vous êtes attiré par lui : vous pouvez le retrouver à l'autre bout de la terre s'il le faut. S'il est fêlé, il retrouvera toute sa solidité au bout de quelques jours (à déterminer par une technique). S'il complètement inutilisable, il disparaîtra et le même outil avec le même pouvoir réapparaîtra à l'endroit où vous l'avez trouvé la première fois. Vous pouvez l'assimiler pour assurer une meilleure protection. La légende dirait qu'il se fond dans les gemmes corporelles du propriétaire. Attention : si l'objet est assimilé, vous êtes considéré comme désarmé. Il faut le faire réapparaître entièrement pour pouvoir utiliser vos techniques.
Un Gemma à objet sera dans deux situations : soit il est armé/en possession de son objet, soit il est désarmé/sans contact direct avec son objet/objet assimilé. S'il est Armé, il pourra utiliser des paliers qui auront des xp demandés plus bas que la norme des autres races. S'il est dans l'état Désarmé : il pourra utiliser son pouvoir mais avec des xp beaucoup plus hauts que les normes posées pour les autres races. Sur les fiches techniques gemmas il y aura un xp armé (A) et un xp désarmé (D) lors des paliers.

Alliance du Nord-Est : La Coalition avec pour chef le Mercanti (PNJ).

Rôle sur l'île :Les Gemmas sont les artisans de l'île : création de souvenirs, d'outils, de bijoux et d'armes.

Langage : Le Gotaki, langue hachée, rugueuse, pas très agréable à entendre mais déjà plus que le Drarvick. Beaucoup de sons sont nasaux.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : Lors de la période d’ovulation : la femelle doit confier son arme à son amant trois jours avant le rapport. Il faut atténuer ce lien pour qu’un autre puisse se former : celui entre la mère et l’enfant. La gestation est de 6 mois.

Vieillissement : Ils grandissent au même rythme que les Humains. Cependant, 50 ans avant leur mort naturelle, jour pour jour, ils accèdent à une taille naine, plus petite que la moyenne des Humains. Signe de mauvais présage...

Espérance de vie : 450 ans.

Contamination moranie : Les gemmes sont préservées... jusqu'à ce qu'on les retire. Elles ne repoussent plus. Et vu qu'ils perdent leur apparence humanoïde dans 40 ans, leur vieillissement se traduira par un rapetissement précipité.
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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:02

Histoire : La naissance de cette race est devenue une histoire culte parmi les Mythes. Tout le monde la connaît et certains se moquent des Moranies dès qu'ils en croisent un. Seulement, il faut être plutôt courageux pour se dresser contre eux. L'origine de cette race est un virus. Semblable à la rage, l'animal devenu agressif à cause de la maladie la transmet par de simples morsures/blessures. Les survivants sont aussi atteints de cette maladie et deviennent à leur tour farouches. Et un jour, les hommes furent la cible de l'une de ces créatures. Le blessé hérite alors de quelques attributs animalier de l'agresseur qui l'avait mordu et se transformait totalement en cet animal une fois par jour.

Particularité : Le Morany possède des attributs animaliers sur son corps. De plus, la personne contaminée se métamorphose en cette bête chaque jour à la même heure (l'heure où il a été mordu la première fois/où il est née si c'était par hérédité). Lors de la transformation, la conscience du malade est mise en veille, laissant l'instinct animal prendre totalement le dessus. C'est surtout lors de ce moment que cette race s'agrandit car l'agressivité est de mise et que tous contacts avec le sang de la victime sont contaminants. Une fois l'aspect humanoïde reprit, le Morany ne pourra plus infecter quelqu'un. Mais si vous choisissez votre animal comme pouvoir, vous aurez vaincu la maladie : plus de perte de conscience, plus de transformation obligatoire, vous choisissez si vos attaques sont contaminatrices ou non (qu'importe votre forme) et vous devenez l'animal quand vous le souhaitez.

Précision : Dans votre présentation, mettez l'animal qui vous a contaminé (la bave d'un escargot sur une blessure ouverte peut donc marcher) ainsi que l'heure de la première morsure. Concernant les pouvoirs, toute transformation physique ou visible en animal leur est réservé (à part les aquatiques qui sont pour les Atlantins). Un Mythe contaminé devient un Morany. Quand les Moranies sont animaux, ils ne peuvent communiquer qu’avec les animaux de leur propre espèce. Mais si vous maîtrisez votre animal, rien ne vous empêche de modifier vos cordes vocales pour parler l’humanoïde (ou inversement).

Alliance de l'Ouest : l'Entente avec pour chef le Limier (PNJ).

Rôle sur l'île : Les Moranies sont les Mythes les plus représentés sur l'île... et donc un réseau dense en informations et en échanges. Ce sont les espions de l'île.

Langage : Le Drarvick, langue très agressive phonétiquement, mélange de sons bruts et de grondements. Très peu intelligible pour les non initiés.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : La période d'ovulation est au choix entre la partie humaine et la partie animale. La gestation durera la période la plus longue entre l'animal et l'Humain. Quand l'enfant naît, c'est l'heure journalière de sa transformation : donc l'accouchement aboutira à un animal pendant une heure. Cependant, la fertilisation par l'animal du pouvoir est totalement possible : cela donnerait 50% de Mythes et 50% d'animaux banals.

Vieillissement : Ils adoptent le même rythme de croissance que les Humains, et ce jusqu'à 40 ans après l'incubation de la maladie (donc à 40 ans pour ceux naissant Moranies, l'âge à la première contamination + 40 ans pour les autres). Cette durée passée, le Morany se transforme entièrement en l'animal qui l'avait contaminé et ce, sans retour possible. Il perd son pouvoir, mais devient apte à communiquer avec les autres par la pensée (cela passera par une technique). Vous perdez votre côté humanoïde au fur et à mesure du temps ainsi que vos capacités intellectuelles pour ne devenir qu'un animal. Le temps qui vous reste à vivre est le temps moyen de vie de votre animal. Vous serez contaminant quoi qu'il advienne.

Espérance de vie : 40 ans si né Morany. Sinon, âge de la contamination + 40ans. Mais la maladie se propageant rapidement cette race est toujours existante.

Contamination moranie : Rien ne se passe. Le mordu garde son animal.

Effet de l'IPM : Les Morany animaliers seront obligés de jouer leur heure animale si elle entre dans les délais de l'utilisation de l'IPM. L'animal sera obligatoirement contaminant.
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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:02

Histoire : Rares sont les personnes qui connaissent leurs origines. Ne faisant pas souvent parler d'eux, on ne les connaît pas très bien. Tout ce que nous savons est ce que nous avons vu d'eux. Seulement, ces images semblaient trop belles pour être vraies. Une illusion ou un charme ? On ne peut croire qu'il s'agisse de la réalité. Les mots nous manqueraient pour les décrire. Les femelles Sexires sont tout simplement parfaites. Que dire de plus ? Leurs courbes si bien dessinées, leurs formes généreuses, leur peau à l'allure si douce, leurs mains si fines, leur visage si… Leur beauté est irréelle et leur passage est accompagné de regards envieux et de fantasmes. Pour les hommes Sexires, il s'agit de la même chose. Ils sont dotés d'une musculature exemplaire et leur visage ferait chavirer tous les cœurs sur lesquels leurs regards daigneraient se poser.

Particularité : Les Sexires possèdent le dessin d'un cœur gravé au niveau du nombril. De plus, ils sont animés d'une soif de luxure qui se déclenche sous certaines conditions (selon votre choix, et à préciser dans votre présentation. Ça peut être tout est n'importe quoi : prenez garde à ne pas prendre quelque chose de trop étroit.) Plus le contact avec son déclencheur est long, plus il va tendre vers un état désastreux. Y résister est presque physiquement douloureux. Même après une relation charnelle, si vous êtes encore en contact, vous pouvez replonger immédiatement. Ils sont insatiables, la capacité de réflexion à zéro, dans un état de tension extrême : un animal affamé. Pour qu’ils puissent récupérer leur énergie, il n’y a rien de mieux que l’acte mais certains arrivent à vivre juste en ayant des relations de séduction ou d'érotisme. Par ailleurs, ils sont immunisés aux IST/MST.

Hors Rp : La race est ouverte aux personnes ayant 16 ans ou plus. N'hésitez pas à utiliser les balises [hide] lors des actes sexués. Toutes les infractions seront sanctionnées.

Alliance urbaine : La Confédération avec pour chef le Chancelier (PNJ).

Rôle sur l'île : Les Sexires sont soit grand entrepreneur, soit acteur, soit mannequin, soit femme/mari d'un riche, bref, ils sont la tirelire de l'île.

Langage : Le Shilow, langue sifflante, qui ressemble beaucoup aux bruits de la nature comme les bruissements de l’eau ou du vent dans les feuilles.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : Le mâle enfante à tous les coups si la femelle (toutes races confondues) est en période d'ovulation. La femelle n'a pas de période d'ovulation à proprement parlé. Elle n'ovule que lors de l'acte et selon ses émotions, ses sentiments (forte envie maternelle, s'abandonne complètement à son compagnon, désir de vie,... Libre à vous). La gestation est de 3 mois. Pendant ce temps, il n'y a aucun signe physique / visuel de la grossesse : pas de ventre rond, pas de nausée, pas de varices, etc… La Sexire demeure éclatante et désirable. Cependant, elle elle le sait. Instinctivement, et aussi parce que son appétit sexuel est décuplé : lors de son déclencheur elle ne se contrôle vraiment plus. Après tout, elle a deux bouches à nourrir...

Croissance :
◘ 0-7 ans : Les enfants sont terriblement attachants et se nourrissent de l’amour que leur donnent leurs proches (parents, amis, doudou…). Ils sont terriblement tactiles et cherchent sans arrêt le contact, accaparent l'attention, sont le centre du monde... Malgré leur âge, cela ne les empêche pas de se découvrir, d'utiliser doudou autrement que pour dormir ou d'être un voyeur effronté.
◘ 7-13 ans : Ils sentent en eux des envies/pulsions sans être totalement capable de les comprendre. Les parents sont là pour leur apprendre à se contrôler mais aussi.. à se détendre. La famille est du genre à se prouver physiquement à quel point ils s’aiment, sont très proches et liés… Doucement, les prépubères commencent à jouer avec leur corps et souvent de manière peu discrète, à courir les jupons, à se dévergonder de plus en plus (et ce bien plus précocement que les autres)...
◘ 13 ans et plus : Les Sexires vont doucement délaisser les câlins et les bisous pour en faire de plus rapprochés, de plus matures. Les pulsions peuvent venir subitement ou par paliers. Vers 20 ans, ils ne grandissent plus, trouvant leurs formes définitives. Ce n’est qu’à ce moment là que s’ils sont en manque, ils vieillissent. Avant, ils perdent du poids, font des dépressions, ne grandissent plus et meurent.

Vieillissement : Le Sexire qui a eu un rapport demeure jeune, beau et charmant. Celui qui fait un régime ne cesse de vieillir et perd de son charme jusqu'à en mourir. L'âge n'a donc aucun lien avec leur aspect physique.

Espérance de vie : Ne pas étancher leur soif leur ôte bon nombre d'année de vie. Le plus âgé des Sexires a eu 583 ans et est le plus célèbre d'entre eux : Don Juan.

Si contamination moranie : Ils gardent leur tatouage ainsi que l'apparence qu'ils avaient au moment de leur morsure sans plus jamais vieillir. Attention ! Un véritable Sexire sera quand même bien plus attirant que ce Morany, à croire qu'il n'y a pas que l'apparence qui attire...

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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:02

Histoire : Qui n'a jamais entendu parler des Anges ? Ces magnifiques créatures aux ailes de plumes blanches comme la pureté. On dit que les Zéphyrs sont leurs descendants, bien qu'il ne s'agisse que d'une rumeur pour certains. D'après la légende, les Anges devant se cacher des Humains après la guerre ne purent s'envoler pour rester discret. À force de ne pas les utiliser, ils perdirent leurs ailes au fil des ans sans pouvoir faire quelque chose contre cela.

Particularité : Les Zéphyrs n'ont peut-être pas d'ailes, mais ils gardent une de ces plumes que possédaient leurs ancêtres dans leurs cheveux. Si elle est arrachée, une autre repousse. Par essence, celle-ci est blanche (mis à part exception avec explication).

Hord Rp : Au sujet de l'avatar, vous n'êtes pas obligé d'en avoir un avec une plume dans les cheveux. On peut très bien imaginer que la plume se trouve dans une partie non visible sur l'image.

Alliance Nord-Est : La Coalition avec pour chef le Mercanti (PNJ).

Rôle sur l'île : Par leurs serments, leurs rites, leurs paroles, leur côté mystique, ils savent haranguer les foules et user de la naïveté de chacun pour introduire des idées. Ils sont d'ailleurs bien respectés pour cela.

Langage : Le Lapharia, langue très fluide, presque chantante. Cela donne un effet d’exotisme et de douceur.


Moyen de reproduction, grossesse et accouchement : Si leur désir, leur pureté et leurs prières sont suffisamment forts et sincères, homme ou femme peuvent devenir parent. Récompensé par les cieux, au réveil, un bébé dans un lange viendra réveiller le Zéphyr méritant de son braillement innocent. Le rapport est donc inutile, tout comme le fait d’être deux. Une femme n’accouchera donc jamais ! Soit vous passez par la prière, soit vous allez voir un femelle d’une autre race, soit un mâle Atlantin dans le cas d’une femelle Zéphyr (l’Atlantin pouvant pondre).

Vieillissement : Ces êtres grandissent comme les Humains, à un détail près : ils ne souffrent aucunement des affres du temps. La peau parfaitement lisse, aucune ride, aucun cheveu gris, leur chevelure vire directement au blanc pur.

Espérance de vie : Les plus vieux de cette races ont 300 ans, bien qu'ils puissent vivre jusqu'à 500 ans. Il s'agit donc d'une espèce qui existe depuis peu par rapport aux Autres.

Contamination moranie : Le Morany qui en résulte gardera la plume mais elle ne repoussera pas si on l'arrache. Comme leur ex-race, ils ne souffrent pas des affres de la vieillesse et restent purs. Pas de rides mais des cheveux qui passent au blanc immaculé.

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MessageSujet: Re: 3. Description des races Ven 22 Juin - 22:17
~Autres détails~

Petit récapitulatif des langages :
    Le Shilow pour les Asuras et les Sexires.
    Le Gotaki pour les Atlantins et les Gemmas.
    Le Drarvick pour les Capiens et les Moranies.
    Le Lapharia pour les Esertaris et les Zéphyrs.




Petit récapitulatif des groupes actuels:

L'Entente avec pour chef le Limier regroupant les Atlantins et les Moranies.
La Coalition avec pour chef le Mercanti regroupant les Esertaris, les Gemmas et les Zéphyrs.
La Confédération avec pour chef le Chancelier regroupant les Asuras, les Capiens et les Sexires.
Le Cartel avec pour chef le Philanthrope regroupant Humains et Védins.
Le Magister avec pour chef le Juge sans race affiliée.

La race de l'enfant avec deux parents de races différentes :
    Humain-Mythe : 100% des enfants seront de la même race que le parent mythique.
    Deux parents Mythes : C’est 50-50, à savoir soit la race de l’un, soit de l’autre ou 100% s’ils sont de la même race. Nous n’acceptons pas le saut de génération : que l’enfant ait le type des grands-parents : c’est trop complexe.
    Humain-Védin : C’est aussi 50-50%. Pour ceux qui se posent des questions de génétiques, considérez le Védin comme mi-Humain, mi-plante. Il a ainsi 50% de chance de donner son gêne muté et donc, donner une petite pousse à coup sûr.
    Mythe-Védin : Le plus complexe. Mais c’est aussi 50-50 : pourquoi ? Car on considère que le gêne du Védin est plus fort que celui du Mythe mais, il a 50% de risque de donner son côté Humain, ce qui génèrerait un Mythe. En plus clair : si le Védin donne son côté végétal au bambin, il sera forcément Védin. Mais s’il donne son côté Humain, c’est le Mythe qui prendra le dessus et le petit sera alors racé.


Les contraintes liées à la grossesse sont relatives aux mères et non pas à la race de leur enfant. Une Capienne n'aura pas de libido exacerbée si elle porte un Sexire mais bien une soif de sang. Après l'enfant né aura les particularités de sa propre race.
Autres liens pratiques :

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3. Description des races

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