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3. Description des races

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Quartier d'habitation :: Partout et nul part
Métier :: ////
Pouvoir :: Dieu
MessageSujet: 3. Description des races Sam 22 Oct - 19:12



Histoire : Tout le monde connaît ces êtres. Leurs parents se nommaient Adam et Eve. Deux bras, deux jambes, un buste et une tête, voilà de quoi ils étaient constitués. Rien de plus, rien de moins. On pourrait donc se demander comment ils ont pu battre les autres races ? Leur force ? Certainement pas ! Leur ruse ? Quelle blague ! Non. Leur véritable puissance réside en leur polyvalence. Ils ne sont pas bons en un domaine, mais dans plusieurs matières. Ils sont même les créateurs d'une autre race, les Védins, qui leurs servaient de soldats mais qui ont acquéri leur propre liberté depuis.
Espérance de vie : 115 ans
Langage : L'Humain avec ses différentes variantes existantes sur Terre.
Chef de race : Atérys Von Markov


Histoire : Ces êtres sont le fruit des expériences humaines sur des plantes. En effet, les Humains sont parvenus à créer la vie par la fusion de l'ADN Humain et celui de la végétation. Il en existe de toutes sortes, une par espèce de plante. De part le fait que les Humains sont leurs créateurs, certains les considèrent encore comme leurs maîtres et les obéissent au doigt et à l'œil. Cependant, la grande majorité d'entre eux sont libres et indépendants.
Particularité : Ils possèdent une manifestation de leur plante sur leur corps visible. Cette marque peut-être soit au niveau de la tête, soit au niveau du cou soit dans un endroit facilement visible. Cela peut passer de la graine à la pétale jusqu'à une branche entière.
Précision : si vous choisissez cette race, veuillez indiquer l'espèce de la plante dans votre présentation. Leur pouvoir doit obligatoirement avoir un lien avec les plantes ou la nature.
Langage : L'Humain avec ses différentes variantes existantes sur Terre.
Espérance de vie : De 50 à 1000 ans, suivant la plante utilisée.
Vieillissement : Leur croissance ne dure qu'une semaine. Si la plante avec laquelle il a été créé a une faible espérance de vie, il demeurera jeune à la fin des sept jours. Si la plante vit longtemps, il obtiendra un aspect plus âgé. Si vous voulez un ordre d'idée : une plante qui vit moins de 100 ans aboutira à un aspect de jeune adolescent. De 100 à 500 ans, un adulte mâture. A partir de 500 ans, une personne âgée.
Chef de race : Atérys Von Markov


Histoire : On les compare souvent aux momies du fait de leur grand âge et de leur manie à cacher une partie de leur corps sous des bandages. Dans le temps, ils étaient connus comme des oracles ou des prêtres. Ils utilisaient leur don pour effrayer les Humains et leur faire croire qu'ils étaient des dieux ou des devins. Mais tout ça était avant la guerre. Depuis lors, on n'entend plus beaucoup parler d'eux, comme des autres races d'ailleurs.
Particularité : La peur de la personne qu'ils voient se dessine tel un tatouage sur une partie de leur corps qu'ils ont l'habitude de cacher à l'aide de bandages. Après avoir vu une personne, sa plus grande phobie reste gravée jusqu'à une minute une fois que l'Asura ne la regarde plus. Mais s'il observe une autre personne alors qu'un dessin est déjà tatoué sur sa peau, celui-ci est automatiquement remplacé par la nouvelle peur. Quand vous ne regardez personne/êtes seul, sachez que c'est votre propre phobie qui se dessine sur votre peau.
Précision : Vous devez indiquer la partie du corps où les peurs se dessineront dans votre présentation. Lorsque vous faites un RP avec quelqu'un, vous pourrez lui demander quelle est sa plus grande peur si vous avez l'intention de regarder votre tatouage. Cependant, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un dessin. Votre partenaire peut donc vous dire quelle image vous verrez, mais c'est à vous d'analyser ce que vous voyez pour deviner sa peur. C'est un dessin, pas un mot décrivant la peur de l'autre !
Langage : Le Shilow, langue sifflante, qui ressemble beaucoup aux bruits de la nature comme les bruissements de l’eau ou du vent dans les feuilles.
Espérance de vie : Les Asura sont les plus vieux de tous, leur âge peut aller jusqu'à 750 ans.
Vieillissement : La comparaison aux momies vient peut-être aussi du fait de leur conservation. En effet, ces êtres gardent l'aspect d'un Humain de 20-25 ans tout le long de leur vie.
Chef de race : ///


Histoire : Tout le monde a déjà entendu parler de l'Atlantide, non ? Cette cité disparue sous les eaux. Du moins, disparaître est le mot utilisé dans les légendes humaines. Pourtant, les autres connaissent la vérité : ce sont les Humains qui ont détruit leur cité et qui ont enclenché le mécanisme d'immersion. Seulement, cela n'avait pas suffit à les anéantir. Mais ne vous inquiétez pas, vous n'êtes pas les seuls surpris à apprendre leur existence. Nous étions nous même étonnés lorsque l'être devant nous disait venir d'Atlantide. Dokin est le nom du premier survivant connu de cette espèce.
Particularité : Ils ressemblent aux Humains, bien qu'ils possèdent la capacité de respirer sous l'eau. C'était probablement ainsi que certains d'entre eux étaient parvenus à rejoindre la surface. Par contre, ce n'est pas une chose visible. On ne peut donc pas les reconnaître grâce à cela, à moins de les laisser sous l'eau durant une heure et constater qu'ils soient encore en vie. Mais il y a bien plus simple : au contact de l'eau leurs doigts et leurs orteils deviennent palmés. Il s'agit d'un processus pour mieux nager bien évidemment, mais ils ne peuvent le contrôler. S'ils touchent de l'eau, ces palmes apparaissent.
Langage : Le Gotaki, langue hachée, rugueuse, pas très agréable à entendre mais déjà plus que le Drarvick. Beaucoup de son sont nasaux.
Précision : Concernant les pouvoirs, l'hybridation avec des animaux aquatiques leur est réservée. Mais cela n'empêche pas de prendre d'autres pouvoirs. Pour plus de détails, allez ici.
Espérance de vie : 600 ans, sachant que Dokin est revenu à la surface en 1735, donc pas tout de suite après la guerre Kimatsu. Voilà d'où provenait l'étonnement de voir cette race encore en vie.
Vieillissement : Ces êtres naissent dans des œufs, et en sortent 18 ans plus tard dans un corps bien formé d'une petite vingtaine d'année. De plus, ils n'obtiennent un aspect mature (de 25-30 ans) qu'à l'âge de 100 ans.
Chef de race : ///


Histoire : Pour connaître leurs origines, il faut revenir à l'époque des premiers hommes sur Terre : les Homo sapiens. Parmi ces hommes des cavernes se trouvait une tribu qui avait l'habitude de se nourrir des êtres de leur propre espèce. Des cannibales si vous préférez. Certains pouvaient se contraindre à ne boire que du sang animal, mais pas tous. Au fil des ans, l'évolution des espèces donna lieu aux Capiens. Des êtres préférant agir dans l'ombre pour ne pas être dérangé et dont le régime alimentaire est essentiellement composé de sang.
Particularité : À la vue du sang, des larmes rougeâtres coulent sur la joue du Capien. Bizarrement, il n'y a qu'un seul œil qui pleure. Si vous êtes droitier, ce sera l'œil droit et l'inverse si vous êtes gaucher. Il suffit de voir une parcelle de sang pour que cela se produise. Une personne qui se coupe ou qui tombe en s'éraflant la peau peut suffire. Et il s'agit de la meilleure façon pour reconnaître un Capien. A moins que vous préférez lui dire d'ouvrir la bouche pour voir ses canines plus pointues qu'à l'ordinaire afin de mieux arracher la chair. De plus, ils sont tellement habitués à la chasse au sang que leur odorat est capable de sentir le sang de tout être à l'intérieur d'une même bâtisse.
Langage : Le Drarvick, langue très agressive phonétiquement, mélange de son brut et de grondement. Très peu intelligible pour les non initiés.
Espérance de vie : Chaque litre de sang bu ajoute une journée à la durée de vie. Le record est de 403 ans (soit 147 095 litres de sang ingurgités), détenu par Dracula en personne.
Vieillissement : Les Capiens vieillissent de la même manière que les Humains jusqu'à 50 ans. À partir de là, ils gardent la silhouette d'un homme mûr jusqu'à leur mort.
Remarque : Les Capiens ne sont pas les descendants des Vampires et donc, n'ont aucun de leurs attributs si ce n'est la soif de sang. Ils ne peuvent pas transformer une cible en Capien en la mordant.
Chef de race : Sonatæ Delorme


Histoire : Tout le monde les croyait mort suite à la tristement célèbre guerre. Pourtant, ils sont bels et bien en vie. Les Esertaris sont des nomades, ce fut ainsi qu'ils survécurent. Toujours changer de lieu avant de se faire repérer. Ils habitaient dans les zones les plus reculées du désert, mais malgré tout, leur existence n'était pas des plus tristes. Leur fidélité envers leurs entourages et proches ainsi que leur soif inextinguible de faire la fête sont leurs traits principaux. Depuis la guerre, ils n'avaient côtoyé aucune autre race sur les sept continents, ni même les Humains. Curiosité ou courage ? En tout cas, ils décidèrent de revenir sur le devant de la scène. Qui sait, peut-être que leurs anciens ennemis avaient changé ? Que la situation était différente ? Du fait d'une non utilisation d'argent dans leur communauté, ils vinrent se mêler à la foule en tant que saltimbanque pour la plupart. La plus célèbre d'entre eux étant Esmeralda.
Mais sur notre île nous savions depuis longtemps qu'ils avaient survécu. Ils ne sont néanmoins pas bien différents des autres, embrassant également une vie de nomades dans des décors arides de préférence.
Particularité : Leur spécificité est le fait que leur chaleur corporelle est nettement supérieure à la normale. C’est une particularité facilement détectable au touché. Ils absorbent toutes sortes de chaleur : corporelle, lumineuse… pour se revigorer. Mais ils ont aussi la spécificité d’avoir des pigments un peu différent des autres races : les cheveux, leur peau, leurs yeux peuvent être d’une couleur tout à fait surnaturelle.
Langage : Le Lapharia, langue très fluide, presque chantante. Cela donne un effet de d’exotisme et de douceur.
Espérance de vie : Leur santé est directement liée à leur absorption de chaleur hebdomadaire. Tant qu'ils en absorbent une bonne quantité, ils ont la santé et la vie. Le plus vieux d'entre eux avait 385 ans. Il est aisé de connaître l'état d'un Esertari. S'il est malade ou mourant, sa peau est glaciale. S'il est plein de vie, sa peau est brûlante.
Vieillissement : Leur aspect est directement lié à leur environnement. Avec la chaleur, ils sont jeunes et robustes. Avec le froid, ils vieillissent et des rides apparaissent. Évidemment, le changement n'est pas flagrant, il faut compter plusieurs minutes.
Chef de race : ///


Histoire : Personne ne les connaît, leur existence est un mystère. Selon les rumeurs, les Gemmas vivaient depuis toujours sous terre, juste en-dessous de nous. Ils ont appris qu'il existait un monde au-dessus d'eux de part l'énorme brouhaha provoqué lors de la guerre. Curieux, les Gemmas vinrent à la surface où ils découvrirent le soleil, le ciel, d'autres êtres vivants, etc… Mais n'étant qu'un bébé ignorant dans ce monde, ils préconisèrent la prudence, adoptant le style vestimentaire des Humains et se mêlant à eux. Personne ne connaissait leur véritable nature, pour tout le monde ils n'étaient que de simples Humains, plus petits, et surtout d'une constitution bien plus exemplaire. Un peu comme s'ils avaient fait de la musculation toute leur vie, ce sont des guerriers nés et chacun possède un objet de prédilection. Cependant, ils comprirent que s'ils voulaient ôter leur masque, parler ouvertement et honnêtement de leur culture, de leur nature, la situation devait changer. Ils devaient donc aider les Mythes, et se dévoiler à eux. Ce qu'ils firent, et le premier à avoir eu le courage de faire le premier pas fut Brélann.
Particularité : Ces bons guerriers à la nature impulsive ont des pierres précieuses sur leur corps, incrustées dans leur peau. Ils sont aussi plus petit que la norme sans pour autant être qualifié de "nain". De plus, ils sont les seuls à avoir la possibilité d'avoir un objet à pouvoir.
Langage : Le Gotaki, langue hachée, rugueuse, pas très agréable à entendre mais déjà plus que le Drarvick. Beaucoup de son sont nasaux.
Précision : N'oubliez pas de préciser le type de pierre dans votre présentation, ainsi que sa localisation. Qu'importe le nombre, à vous de choisir, mais au moins une pierre sur un lieu facilement visible (ex : main, cou, oreille).
De plus, les Gemmas sont aussi la seule race pouvant prendre un objet spécial, sorti de votre imagination ou réel, qui remplacera le pouvoir, et donc à mettre à sa place dans la présentation (soit vous avez un pouvoir, soit un objet auquel vous donnez des attributs magiques). Il n'y a que le propriétaire qui puisse utiliser le pouvoir de l'objet : dans les mains des autres, il est sans pouvoir. Quand un Gemma naît, cet objet apparaît quelque part dans le monde. Vous êtes attiré par lui : vous pouvez le retrouver à l'autre bout de la terre s'il le faut. S'il est fêlé, il retrouvera toute sa solidité au bout de quelques jours (à déterminer par une technique). S'il complètement inutilisable, il disparaîtra et le même outil avec le même pouvoir réapparaîtra à l'endroit où vous l'avez trouvé la première fois. Vous pouvez l'assimiler pour assurer une meilleure protection. La légende dirait qu'il se fond dans les gemmes corporelles du propriétaire. Attention : si l'objet est assimilé, vous êtes considéré comme désarmé. Il faut le faire réapparaître entièrement pour pouvoir utiliser vos techniques.
Un Gemma à objet sera dans deux situations : soit il est armé/en possession de son objet, soit il est désarmé/sans contact direct avec son objet/objet assimilé. S'il est Armé, il pourra utiliser des paliers qui auront des xp demandés plus bas que la norme des autres races. S'il est dans l'état Désarmé : il pourra utiliser son pouvoir mais avec des xp beaucoup plus hauts que les normes posées pour les autres races. Sur les fiches techniques gemmas il y aura un xp armé (A) et un xp désarmé (D) lors des paliers.
Espérance de vie : 450 ans.
Vieillissement : Ils grandissent au même rythme que les Humains. Cependant, 50 ans avant leur mort naturelle, jour pour jour, ils accèdent à une taille naine, plus petite que la moyenne des Humains. Signe de mauvais présage...
Chef de race : ///


Histoire : La naissance de cette race est devenue une histoire culte parmi les Mythes. Tout le monde la connaît et certains se moquent des Moranys dès qu'ils en croisent un. Seulement, il faut être plutôt courageux pour se dresser contre eux. L'origine de cette race est une maladie, raison des nombreuses moqueries. Un animal carnivore avait attrapé cette maladie. Semblable à la rage, elle se transmettait par de simples morsures. L'animal contaminait donc chacune de ses proies. Celles qui en ressortaient en vie étaient aussi atteintes de cette maladie. Étant donné que le mode de transmission est la morsure, seuls les carnivores contaminaient les autres êtres vivants. Et un jour, les hommes furent la cible de l'une de ces bêtes malades. La cible hérita de quelques attributs de l'animal qui l'avait mordu et se transforme totalement en cet animal une fois par jour. Mais la maladie a muté depuis, il suffit que le Morany accède à votre sang par sa salive, son bec, son dard, ou ses dents pour vous contaminer. Les carnivores ne sont plus les seuls.
Particularité : Quelques attributs physiques provenant de l'animal qui a mordu l'humain. De plus, la personne contaminée se métamorphose en cette bête chaque jour à la même heure (l'heure où il a été mordu la première fois). Lors de la transformation totale, la conscience du malade est mise en veille, laissant l'instinct animal prendre totalement le dessus. C'est surtout lors de ce moment que cette race s'agrandit car l'agressivité est de mise. Mais si vous choisissez l'animal comme pouvoir, vous aurez vaincu la maladie : plus de perte de conscience, plus de transformation obligatoire, vous devenez l'animal quand vous le souhaitez (grâce à une technique à faire valider) tout en gardant le contrôle.
Langage : Le Drarvick, langue très agressive phonétiquement, mélange de son brut et de grondement. Très peu intelligible pour les non initiés.
Précision : Dans votre présentation, mettez l'animal qui vous a contaminé (la bave d'un escargot sur une blessure ouverte peut donc marcher) ainsi que l'heure de la première morsure. Concernant les pouvoirs, toute transformation physique ou visible en animal leur est réservé (à part les aquatiques qui sont pour les Atlantins). Si vous choisissez votre animal pour pouvoir, la transformation quotidienne obligatoire ne l'est plus et vous pouvez choisir si vos attaques sont contaminatrices ou non. Un Mythe contaminé (avec accord de la dite personne) ne devient pas un sang-mêlé mais uniquement un Morany (pour les Pseudo-Hybrides, plus d'information ici). Si vous n'avez pas le pouvoir de l'animal, toutes vos attaques sont strictement contaminatrices pendant l'heure de transformation.
Espérance de vie : 40 ans, mais la maladie se propageant rapidement cette race est toujours existante.
Vieillissement : Ils adoptent le même rythme de croissance que les Humains, et ce jusqu'à 40 ans après l'incubation de la maladie (donc à 40 ans pour ceux naissant Moranys, l'âge à la première contamination + 40 ans pour les autres). Cette durée passée, le Morany se transforme entièrement en l'animal qui l'avait contaminé, lui ou ses ancêtres, et ce sans retour possible. Il perd son pouvoir, mais devient apte à communiquer avec les autres personnes par la pensée. Pour quelques détails en plus, allez ici.
Chef de race : ///


Histoire : Rares sont les personnes qui connaissent leurs origines. Ne faisant pas souvent parler d'eux, on ne les connaît pas très bien. Tout ce que nous savons est ce que nous avons vu d'eux. Seulement, ces images semblaient trop belles pour être vraies. Une illusion ou un charme ? On ne peut croire qu'il s'agisse de la réalité. Les mots nous manqueraient pour les décrire. Les femelles Sexires sont tout simplement parfaites. Que dire de plus ? Leurs courbes si bien dessinées, leurs formes généreuses, leur peau à l'allure si douce, leurs mains si fines, leur visage si… Leur beauté est irréelle et leur passage est accompagné de regards envieux et de fantasmes. Pour les hommes Sexires, il s'agit de la même chose. Ils sont dotés d'une musculature exemplaire et leur visage ferait chavirer tous les cœurs sur lesquels leurs regards daigneraient se poser.
Particularité : Les Sexires possèdent tous le dessin d'un cœur gravé au niveau du nombril. De plus, ils sont animés d'une soif de luxure qui se déclenche sous certaines conditions (selon votre choix, et à préciser dans votre présentation. Ça peut être tout est n'importe quoi : une veste marron, un Asura, un blondin, un stylo bleu, un métier ou un objet, voire un caractère). Par ailleurs, ils sont immunisés aux IST/MST. Pour qu’ils puissent récupérer leur énergie, il n’y a rien de mieux que l’acte mais certains arrivent à vivre juste en ayant des relations de séduction ou d'érotisme.
Langage : Le Shilow, langue sifflante, qui ressemble beaucoup aux bruits de la nature comme les bruissements de l’eau ou du vent dans les feuilles.
Espérance de vie : Ne pas étancher leur soif leur ôte bon nombre d'année de vie. Le plus âgé des Sexires a eu 583 ans et est le plus célèbre d'entre eux : Don Juan.
Vieillissement : Le Sexire qui a eu un rapport demeure jeune, beau et charmant. Celui qui fait un régime ne cesse de vieillir et perd de son charme jusqu'à en mourir. L'âge n'a donc aucun lien avec leur aspect physique. Si vous voulez plus de détails sur la croissance des Sexires, nous vous laissons ce petit lien explicatif.
Chef de race : ///


Histoire : Qui n'a jamais entendu parler des Anges ? Ces magnifiques créatures aux ailes de plumes blanches comme la pureté. On dit que les Zéphyrs sont leurs descendants, bien qu'il ne s'agisse que d'une rumeur pour certains. D'après la légende, les Anges devant se cacher des Humains après la guerre ne purent s'envoler pour rester discret. À force de ne pas les utiliser, ils perdirent leurs ailes au fil des ans sans pouvoir faire quelque chose contre cela.
Particularité : Les Zéphyrs n'ont peut-être pas d'ailes, mais ils gardent une de ces plumes que possédaient leurs ancêtres dans leurs cheveux. Si elle est arrachée, une autre repousse.
Langage : Le Lapharia, langue très fluide, presque chantante. Cela donne un effet de d’exotisme et de douceur.
Précision : Au sujet de l'avatar, vous n'êtes pas obligés d'en avoir un avec une plume dans les cheveux. On peut très bien imaginer que la plume se trouve dans une partie non visible sur l'image.
Espérance de vie : Les plus vieux de cette races ont 300 ans, bien qu'ils peuvent vivre jusqu'à 500 ans. Il s'agit donc d'une espèce qui existe depuis peu de temps par rapport aux autres.
Vieillissement : Ces êtres grandissent comme les Humains, à un détail près : ils ne souffrent aucunement des affres du temps. La peau parfaitement lisse, aucune ride, aucun cheveu gris, leur chevelure vire directement au blanc pur.
Chef de race : Renard Blanc
Petit récapitulatif des langages :
    Le Shilow pour les Asuras et les Sexires.
    Le Gotaki pour les Atlantins et les Gemmas.
    Le Drarvick pour les Capiens et les Moranys.
    Le Lapharia pour les Esertaris et les Zéphyrs.

Les Humains et les Védins parlent l'humain et ne comprennent pas ces langues-ci [si ce n'est par techniques utilitaires]. Les Mythes comprennent l'humain, sauf si vous en décidez autrement. Cependant, il se peut que les Mythes ne sachent pas parler leur propre langage [à cause d'une famille Humaine, de la non connaissance des parents/proches...]. À vous de choisir !

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